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Xbox亮出了“血条”,微软游戏只剩下最后一条命

来源:厂商 发布时间: 2026-07-02 09:13:46

随着Xbox新CEO阿莎·夏尔玛的上任,我们曾分析,关于前任CEO菲尔·斯宾塞的大量决策和项目将会遭到否决和清算,而日前不少消息更表示,这次震动的幅度还将远超预期。


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比如,可以挑战业界最快解散纪录的忍者理论Ninja Theory工作室,其新作《地狱之刃2:塞娜传奇》在Xbox发布会公布八天后就宣布裁撤开发组,游戏成了真正的“遗作”。


微软CEO萨提亚·纳德拉在接受采访时发言,此前Xbox游戏在油管上的视频变现规模,已经超过了微软Xbox部门自身的收益,等于是砸钱补贴内容制作者,这种商业模式需要被重塑,微软在最近的内部方针中指出,Xbox部门将要自负盈亏,不再接受总部的无限制输血,夏尔玛同步承诺,游戏部门的盈利率在今年要达到30%以上。


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这意味着自2001年至今的25年里,Xbox得已“七转八起”、深不见底的血条终于现了原形,尽管在财报中显示近年来Xbox部门的总体盈利率在5%左右,但计算上世代以来的数笔工作室收购交易,包括687亿美元的动视暴雪和75亿的ZeniMax,这些投入靠Xbox自身的造血能力,恐怕卖到本世纪末也难凑够。


实际上,包括XGP促销打折、收购、泛Xbox主机授权等等布局,都是围绕菲尔在任时提出的搭建XGP订阅游戏生态的战略展开,如今“百亿补贴”取消,XGP订阅会员在中后期增长乏力,如今又要扭亏为盈,我们也看到了今年以来的会员费猛涨,市场反馈怨声载道,想必接下来Xbox的表现是回天乏术。


做硬件达成30%利润是天方夜谭,如今又值主机世代交替的窗口,而由AI引发的内存、硬盘、PCB等等原材料价格飞涨,导致靠硬件盈利无异于抱薪救火,包括今天公布售价的Steam主机,要是按照2024年公布时的硬件市价核算,都不如直接拆了卖零件。此外,为主机定制GPU的方案,对两家算力芯片大厂的吸引力也大不如前,主机赖以维生的紧凑封闭本质也遭到了挑战。


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可以想象无论年底GTA6销量如何,这都将是最后一代限时独占的巨作


那么剩下的方案就是做软件,这是不少主机“前辈”走过的路,也是微软本周放出的第二个爆料,在扭亏为盈方针下最能立竿见影看到效果的办法,就是将一些盈利能力不足的工作室解散或出清。


在对黑曜石等“有限整合工作室”的采访中,知情人员表示“XGP最初的指导思想:做优秀的游戏,帮我们填满Game Pass,争取拿奖。当然,别亏钱,至少要收支平衡,并非盈利目的,Game Pass就是我们的标杆”。


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忍者理论的作品也将拿奖作为重要的卖点


而后来我们也知道了,大部分此类工作室,都成了XGP的反面教材,贝塞斯达的《星空》没能复刻《上古卷轴》的成功,《使命召唤》系列收购后的新作甚至被《战地6》狠狠踩了一头,要是如今再出手交易,恐怕远远值不了当时的价格。


对于大型集团,旗下资产频繁交易并不稀奇,但战略层面的规模扩大没多久就要减缩,无疑是亏本买卖,如今业界能接手微软旗下工作室的买家已然不多,属于是有价无市,而头部制作组的项目造血能力尚可,此后微软游戏战略大概率会在精品化的内部淘汰制中继续重组,顶级IP全平台发售,次级IP在确保销量的情况下进行平台独占,至于“争取拿奖”的项目,就要徘徊在斩杀线上了。


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Xbox商城悄悄上架了独占游戏标签


不难发现,动辄几十上百亿的大型收购,和咱们在A股的买卖也享受着同一套基本规则——买在人声鼎沸处,卖在无人问津时,那基本就凉凉了。


2007年的10月,光环棒鸡Bungie工作室赎身成功,脱离微软成为独立工作室,另一边,生软Bioware作价550亿加入EA旗下,棒鸡在离开后开发了《命运》系列,捧得了多人在线游戏专家的头衔,生软入驻EA后,奉献了《质量效应》系列,随后被EA股东要求开发在线游戏,就有了那个著名的《圣歌》。


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“马拉松”泯然众人,不容乐观


而棒鸡后来的命运我们也知道,索尼在2022年收购棒鸡,要求棒鸡继续拿出一款顶级的服务型游戏,顺便替自己给旗下的一揽子网游在研项目把把关,于是就有了惊为天人的《星鸣特工》和《失落星船:马拉松》,替股东开发在线游戏似乎成了一个魔咒。


背后的逻辑是缺乏管理和审核机制,近年来我们看到不少重金买下制作人成立单机工作室的案例,例如年初爆料拒绝继续注资的网易名越工作室,本质上就是外行放权给内行,最终项目管理无法达成的结果。


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在《fami通》近期的40周年特辑上,名越并没有标注自己的工作室头衔


在这些不尽人意的交易中,急于交割的收购方反而陷入了被动,微软希望在次世代到来前尽快展开自己的XGP阵容,于是让渡了工作室的自由行事,索尼苦于自家的多人独占游戏短板,从而忽略了棒鸡自身的《命运2》在2022年也已经走过了由盛转衰的拐点,从马后炮的角度来看,贝塞斯达在《辐射4》发售后同样没能止住口碑下滑的趋势,本应急着出手的买方市场,在两大巨头的圈地运动中反而成为了香饽饽。


游戏行业亦不乏成功的收购,同样发生在今天的几个主角身上,微软2014年对《我的世界》Mojang的收购、动视暴雪2015年对《糖果传奇》King的收购,前者使得微软跨平台生态的战略终于有了第一款手机上的王牌,King为动视补齐了持续现金流,让旗下研发周期较长的3A项目组能够多线作战。


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在被收购时,创始人Norch就已不再负责《我的世界》开发


腾讯在2015年完成的对Riot的全资收购、2016年对Supercell的收购、2017年对蓝洞的注资,也是理想中的情况,更多展现了双方的互补关系,企鹅能够将单个游戏赛道进行爆炸式传播,于是我们得已看到《英雄联盟》、《PUBG》、《部落冲突》成为制霸数个时代的全民游戏,后者也借助腾讯的体量,得到了和同赛道竞争者无可比拟的市场优势。


回到微软,阿莎·夏尔玛上任后做出了许多回归传统主机行业的方案,例如回归独占、重启“Xbox”商标代替“Microsoft Gaming”,让不少玩家认为其人似乎并非游戏行业的门外汉。其实一通操作下来,也只能看出她实在是没招了,菲尔之所以放弃传统路线,实在是因为这套战术在当年就拼不过索尼任天堂,掀桌才是出路。


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阿莎自然也有她自己的掀桌计划,“AI+游戏”的故事能得到资本市场的认可,但究竟能不能征服玩家的心,如今还得打上一个大大的问号。

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