腾讯带来了一场不像发布会的“发布会”
来源:厂商 发布时间: 2026-05-28 20:04:26
看完了昨日(5月27日)的“SPARK2026”腾讯游戏发布会后,我产生了一个错觉,觉得腾讯游戏发布会愈发不像一个“发布会”了,更像是个有活、有料、让人看得开心、薅得过瘾,可肆意交流的party。
近2个小时的时长,它通过全球玩家的街访,节奏紧凑、内容密集的产品发布呈现,以及诸多开发者的现身,深度诠释产品的多元玩法和未来。当然,目前AI发展如火如荼,发布会自然也是“紧跟时势”,将游戏AI应用方面的探索适度展开。
先来说些直观的,今年发布会沿用了去年的框架,整体被分为了制作、发行、投资三大业务板块,42款游戏分列其中,构建起了一个覆盖多品类、多赛道的产品矩阵。

此设计很系统地展现了腾讯游戏的业务布局,让外界能够清晰感知其产品线的定位与动向。
这些产品中,尚处研发阶段、将在日后有进一步动作的新品多达15款。像是制作篇就有《虚环》《异人之下》《粒粒的小人国》蓄势待发,发行篇中也有《弧光猎人》《彩虹六号:攻势》等产品放出了全新动态,投资篇更是有多款产品让人眼亮。
除却产品本身,发布会在技术和生态层面释放出的信号同样值得关注,特别是引领性的游戏AI探索,与对海内外创作团队的玩法孵化扶持,让腾讯游戏发布会颇有一种全球游戏行业“风向标”的既视感。
有足够的牌,更要有一把好牌
“产品即核心”,是腾讯游戏发布会这些年一贯坚持的基调,对于“未来”的逐步铺陈,也着实令人充满期待。
发布会结束后,那些蓄势已久的产品,果然成为了社媒上的讨论焦点。
比如预约用户已破3000万的《异人之下》,就通过一段惊艳的PV曝光了原作中关键的“全性攻山“核心剧情,让人在血脉喷张中期待产品的下次测试,以及与之相伴的革新。

《彩虹六号:攻势》国服删档技术首测「代号:破壁攻势」定档6月17日,那些渴望在立体场景依靠战术策略取胜,想通过辗转腾挪颠覆战局的玩家,终于有机会亲自体验一番。

定档7月2日正式上线的《舞力全开:派对》,勾起了许多人心中在手机上玩舞蹈休闲类体感音乐游戏的舞动之魂。

由腾讯发行、全球现象级游戏《Rust》玩法正版授权的多端互通生存对抗游戏《失控进化》,也是定档7月9日全平台上线,并支持PC、iOS、安卓、鸿蒙及平板多端互通,多设备无缝接入同一战局。

另外还有日蚀边缘(Eclipse Glow Games)研发及发行的单机动作冒险游戏《湮灭之潮》;高拟真战场环境,多兵种协同的专业军事射击游戏《战术小队:破晓攻势》;官宣将在7月9日正式发售的《刺客信条:黑旗 记忆重置》等。
还有已经在今天(5月28日)上线的《卡厄思梦境》,用成绩诉说了自己的大步向前。据点点数据显示,游戏上线首日便空降App Store免费榜榜首。

关注的另一个焦点,在于“让我们说中文”的开发者更多了。
今年在发布会上亮相的开发者多达数十位,其中不少海外开发者像是《控制:共振》的制作方Remedy Entertainment的CEO“Jean-Charles Gaudechon”,《FC Online》的研发制作人Keren,《沙丘:觉醒》创意总监Joel Bylos,Digital Extremes的总裁,Bohemia的多位开发者等都用中文向国内玩家表达了自己的诚意。

可能有人发现了,这几年海外开发者在发布会上频频露脸,与国内玩家的交流也在由浅入深,这很大程度上反映了腾讯游戏渴望在全球化发展进程中,“量”“质”兼顾的态度,即“有足够的牌,又保证手里有一把好牌。”
而今,中国厂商的制作能力正在收获海内外的全面认可,一系列跨平台大体量产品的出现,让中国游戏在海外有了自己的存在感。
不过这只是阶段性的成果,正如今年4月央视二套在中国游戏纪录片中提到的:“海外市场是一座富矿,中国企业要挖动它,不只是单一技术的升级,和爆款产品的上市,更要有体系化的技术迭代、AI工业化的生产能力,和跨文化共创能力的综合实力。”透过发布会能看出,腾讯对此理解深刻,且仍在路上。
在AI领域跑得快,更要务实
发布会到来前,社媒上就出现了不少像是“会不会提AI”之类的猜测,毕竟腾讯游戏是目前唯一在持续体系化、规模化分享游戏AI应用及实践案例的厂商。
本次发布会,腾讯也从In game(游戏之中)和For game(为了游戏)两个方面,带来了游戏AI应用的多项进展。
在In game,腾讯一方面借AI赋能长青游戏,从玩法、体验等多个角度激活玩家的需求,让长青游戏更长青。
像是《王者荣耀》中的灵宝将实现局内外全天候沉浸式陪伴,不仅支持对局互动聊天,还会限时推出达人定制款,AI也被深度应用到赛事中,推出AI解说。

《和平精英》历经多次迭代的AI NPC再添猛将,未来将推出行业内首个由策略大模型驱动的AI明星队友“小田”,其AI功能从工具型向情感型升级,已具备独立故事背景与记忆功能。绿洲启元版块也已实装了业内首个UGC全链路AI创作助手,从场景生成到玩法配置,仅需15分钟便能迅速交付玩家创意。

“One More Thing”环节则是此次发布会的一大惊喜,由腾讯游戏、腾讯SSV数字文化实验室联合景德镇市文旅局、景德镇御窑博物院、景德镇市申遗办共同打造的官方首款瓷业经营小游戏《数字景德镇•瓷都小匠》也是In game的一环,它结合了“景德镇瓷业文化遗存”多模态AI数据集打造,并应用AI数字人、AI 3D生成等技术创造别具一格的体验。

关于For game,发布会上则是展出了2个游戏AI技术产品,其一是MagicDawn,在发布会上正式发布了全球首个跨平台神经动态全局光照方案(NDGI),并宣布全面开源。

其二是由腾讯生态发展部自研的全新AI游戏创作平台“代号Craft”,基于强大的自然语言交互能力,用户仅需输入简单的文字指令,AI便能快速搭建2D与3D等多品类游戏雏形,将用户的创意转化为可玩的游戏世界。

AI相关内容的公布,也让今年的发布会呈现出一种异于往年,甚至有别于“常规”的独特气质。
近些年,腾讯在AI领域的奔跑速度有目共睹,在3月份的GDC 2026上,腾讯参与的36项议题中,游戏AI相关分享多达21场,在AI领域开始将竞争的重心转向“应用侧”,过往的积累正在支撑腾讯快速完成AI与其最佳应用场景之一的游戏相融合。早前Google也曾公开坦言,认为“目前已有超40款游戏落地了AI应用的腾讯,未来还会持续扩大规模,此举在一定程度上为游戏行业指引了方向。”
前几天腾讯2026年一季度财报公布期间,AI就成为了当晚电话会议上的重点讨论项,腾讯高管表示:“在部署AI能力并真正实现游戏相关收益方面,我们在中国是领先者,在某种程度上甚至在全球范围内也是领先者。现阶段,我们的目标主要还是更快地进行内容创作,以及带来增量收入增长。”
透过发布会,相信大家也都或多或少能够感受到,腾讯在游戏AI应用领域探索时务实的一面。
其一,腾讯非常看重AI增强服务质量,颠覆玩家体验的能力。比如《和平精英》陆续实装的花傲天、伞兵、AI战犬、小田、龙虾等一系列AI队友,就是给予陪伴,辅助作战的神兵;其二,腾讯渴望借助AI,让创作上的不可能成为可能。像是《和平精英》的UGC模式绿洲启元中内置“AI创作助手”,或《元梦之星》UGC模式中接入混元文生3D模型能力,大幅降低玩家创作门槛。其三,持续推出集成了各种AI能力的游戏生产解决方案,以开放的姿态赋能外部开发者。如GDC上亮相的MagicDawn首个AI驱动跨引擎光照解决方案,实现了降低性能消耗与提高烘焙速度兼顾的利好,目前已在《洛克王国:世界》《鸣潮》上应用。
腾讯正努力让AI技术深度嵌入到游戏场景中,进而实现由内及外的颠覆,创造可观的正向影响。在这个AI技术深刻重塑游戏产业的关键周期里,谁能够率先将AI真正落地、大规模应用于提升玩家体验与运营效率,谁就最有可能成为游戏领域AI时代的开发与运营规则制定者。腾讯正有望用务实,驱动自己成为制定规则的那个人。
写在最后:
坦白说,看完昨天的“SPARK2026”腾讯游戏发布会,我很难再用传统的“发布会”去定义它。
它像是一个party,又似乎想在玩家心中打造一种独特的印象,你可通过它的全盘托出,了解你想知道的游戏信息。而它也在构筑一种与用户间的默契交流,让大家发现一些游戏之外的内容。
但在这场party之下,一个清晰的信号已经释放——接下来,腾讯将加速狂奔。

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