做二次元GTA,二测的《异环》有点想多了
来源:厂商 发布时间: 2025-07-03 13:00:19
从6月26日《异环》正式开启第二次测试「收容测试」开始,玩家们关于游戏内容争论就始终未停,有对部分玩法设计的认可,也有聚焦不足之处的指出,但更多还是质疑以及围绕质疑所引发的探讨。
总的来说,作为第一个把“实物”拿出来的团队,《异环》和Hotta Studio工作室确实会面临来自四面八方,意见各不相同的声音,且大多非常尖锐。
的确,第一个出发的不一定是“领军者”,也有可能是“铺路石”,跑得快自然会有一定的先发优势,但也一定会承担大部分为后来者探路的负面影响,至于影响多寡,与产品创新程度和质量高低有直接联系。
换言之,《异环》在美术设计、角色塑造、剧情演绎、都市生态、玩法构筑、商业化等多个部分所呈现出的内容,会在多方审视之中,让“二游都市开放世界”赛道发展的成功路径愈发清晰地暴露出来。玩家们也会不断给出不同意见,提出细分需求,让厂商找到能满足大多数人需要的最优解。
那来到二测的《异环》,做到让多数人都满意了吗?
很可惜,不少参与了二测的玩家给出的答案都是否定,这不是说《异环》一无是处,但的确前路漫漫。
还是没能摆脱“老毛病”
现在国内玩家对于国产二游的期待集中在两个特别明确的方向上,其一是像蛮啾自研的幻想大世界RPG游戏的《蓝色星原:旅谣》,选择尝试走向“二次元帕鲁”的道路,发掘大世界载体下的种田、孵化、锻造、砍树等虽倾向休闲,但内核厚重的深度养成玩法。
而“二游都市开放世界”,这种有别于此前国产二游开放世界一贯表达的设计概念,则被更多玩家所看好。
不少厂商也是及时发现了该赛道蕴含的潜力,陆续开始布局,目前已有《无限大》《异环》《望月》《白银之城》等一众产品曝光。
这些正在蓄力的产品风格各异,但对“都市”概念的诠释还停留在初级阶段,所能依仗的就是在城市移动、场景解谜、乃至多元交互方面不断进行创新尝试,力求满足玩家在二游都市中“随心所欲”的愿望。加之近期米哈游加入战局,将打造“电影级沉浸体验的全新城市世界”,并直言这是下一款旗舰产品的态度,也是把“影视级沉浸式体验”列为了衡量此类产品优劣的标杆。
和《无限大》一样,《白银之城》也把城市移动拓展到了天空
《异环》所面对的,就是以上要求,它跑得最快,在部分产品仍停留在“小规模线下封闭测试”的阶段时,就已开启了二测,且此时玩家对它的要求还停留在基础阶段,随着时间推移,它所受到的压力必然会逐渐增加,倘若未来某款同赛道产品拿出了颠覆式创新,那《异环》将会面临更大压力,还会遇到是否要跟进的纠结,不过这些都是后话了。
就目前来说,玩家对于《异环》的“外在”有认可也有批评。
通过游玩可知,《异环》在开放世界设计方面,沿用了完美世界在开发《幻塔》时所积累的经验,但也继承了“风格化”不足的问题,无论是世界,还是角色都不抓眼,整体美术风格没有一个突出、亮眼且统一的特点。
不过在部分角色塑造方面,游戏下了很大的功夫,比如看板娘薄荷,你能从行为、发言、微表情等多个方面感受到她的灵动俏皮,其他角色也是小有亮点,比如新登场的9名角色中的“浔”的技能——“时停”,让周遭特别是下落的雨滴和雪花静止的效果就颇为惊艳。
但还是有玩家吐槽《异环》中的许多角色都有一种“塑料感”,本身缺乏特色,色彩饱和度也偏高,人物也略显符号化,这也算是继承了《幻塔》的其中一个老毛病,在美术设计和角色塑造上下的功夫不够,进而影响商业化。
值得一提的是,二测的《异环》通过将引擎升级到了虚幻引擎5.5,创造了更为卓越的画面表现,Lumen的加入,让游戏能在更优质光线路径追踪和光照烘焙的性能基础上,以60 Hz的刷新率运行,场景的光影效果和纹理细节也得到了细致优化,无论是路面墙砖、草地植被,甚至雨后路面的积水,被车辆压过的雪地都更具质感和真实感,使得沉浸感大幅提升。
也因此,《异环》的过场动画和剧情演出保持在高水平线上,不少玩家也对此给予了肯定,只是有些分镜设计和过于频繁的运镜稍稍拖了后腿。
再有便是《异环》的剧情深度不够,官方曾表示《异环》的故事定义为单元式轻喜剧,致力于呈现生动细腻的剧情演出和性格鲜明的角色形象,但如此设计确实有些“浅”,没能与都市异像以及超自然现象产生深度联系,各类人物关系间存在太多未知,加上游戏也非常“谜语人”,很难产生代入感,或许随着剧情深入,此情况会有所改观。
不及格的都市生态
透过B站、TapTap上许多玩家的表态,特别是深度长评不难发现,当下玩家觉得“二游都市开放世界”内容设计方面的最大雷点,不是不够新,而是在关键设计上掏出“老一套”。
用白话说,让厂商脱离二游开放世界过往的成功套路来做“都市开放世界”是不现实的,这一点多数玩家都心中有数,只是内容上不能“照抄错误答案”,避免添加玩家频繁诟病的点,还要有足够的创新,尽可能满足玩家对于“都市”的想象。
至少对得起“都市”这两个字。
但摆脱“老一套”说说容易,需要有充足的创新点去支撑都市生态的构建,并且与二游的诸多系统框架形成合理性协同,世界中要有持续让人眼前一亮的变化,要有因不同行为产生的多样反馈,要有玩家能持续游玩探索的环节,总之要有丰富的世界交互,如此才能做到“都市”和“开放”兼顾。
可惜在都市生态构建上,《异环》所交出的答卷是不及格的。
《异环》的都市生态构建主要集中在几个部分,经营店铺、改装车辆、购买房产、再有就是通缉功能,目前许多玩家和笔者仍停留在前期阶段,体验到的内容还很初级,但整体方向却是确定的,倘若未来不做大改,将不会有太深度的变化,这也是为《异环》打分不及格的主要原因。
开店铺功能的交互组成比较基础,补货、派出雇员、升级商品,结算收益,就是一个倒手换收益的玩法。玩家也可以亲自参与到制作餐饮的工作中,游戏设置了类似“沙威玛”的小玩法,手速不够很可能手忙脚乱。这和游戏的今日委托相仿,都是比较简单的玩法设计,目前体验到的委托主要就是送货,玩家开车把东西送到赚收益,官方如此设计可能也是希望玩家在送货过程中好好感受整个都市,只是此类玩法设计目的性太强,实现方式也较为单一,需要以赚钱为目的持续驱动,长此以往玩家定会感到厌烦。
其实都市生态的设计,虽然是日常生活的一种投射,但如果过分简单化,很可能乐趣有限,反而有很强的“班味”,玩家也会随着时间推移感到疲惫,不过想要调整也不难,要不让玩法变深度,否则加快推出新玩法的速度。
买房功能算是让玩家们正面评价最多的功能,也是一个比较简单的功能,但在自己的家中观看这个世界着实让人心旷神怡,虽然房间没什么交互,但不少玩家也在期待未来《异环》能把许多玩法给加进去。
在自己家“天地倒转”地看整个都市更是震撼
车辆功能是《异环》都市生态构建的关键功能之一,包含在路上抢他人的车,买车、改装、“飙车”等机制,为了让玩家对这个玩法持续产生兴趣,游戏添加了车辆赛事功能,车也可通过改装来升级,实现数值上的改变。
但目前官方对于比赛的设计并没有一个完整且系统的落地,与玩家比拼的汽车是一个固定的高数值,玩家若用初始的小车是连别人尾灯都看不到,但若是攒钱买了辆好车,就能秒了对手,如此设计反而将赛车的乐趣转变为了攒钱的辛苦。
实话实说,由于成本、体量等原因,在都市开放世界中加入车辆比赛不是件容易的事,如何你在设计比赛时让游戏停留在拼性能的阶段,那么玩家就会选择存一大波钱,买最好的车,去碾压其他选手,如此玩家就在攒钱方面有了压力,车辆比赛玩法也会因其功利的一面变得鸡肋。可要是做成“马里奥赛车”那种形式,玩家的钱只需要买外观就好了,就没有了数值方面的约束,但这么做车辆系统又会与游戏经济脱节,可谓怎么做都无法完满。
至于开车手感,确实有些一言难尽,玩家们普遍也没有提出太高的要求,毕竟这是开放世界游戏,不是竞速游戏。
最一言难尽的还是通缉功能。在《异环》中,通缉功能仿佛是一个强行塞进去的东西,当你攻击警察,警察就来攻击你,你的星级会上升,你可以逃,但最终结局只有一个,就是被警察打光血,被逮捕。
整个环节不存在其他交互,被通缉了就是被抓,然后被罚钱,仿佛这个系统设计就是添加一个负面效果。有趣的是,当星级升到3星之后,玩家将会进入到一个空间中,去打一个99级的Boss——通行正义,由于存在等级差距,玩家基本上扛不住Boss一击,而死亡和被抓的结局是一样的,交5000元罚款。
更有趣的是,玩家也可以选择不交罚款,选择15分钟什么都干不了的惩罚机制,此设计也是玩家反应极为激烈且特别不理解的点,甚至有玩家怒斥《异环》“不会做可以不做”。
游戏智库曾提到过,想要成为“二次元GTA”,“负面惩罚”很重要,但不是单纯结果上的惩罚,而是体验和过程中的惩罚。
它能够让玩家感觉到自己是世界的一部分,引发的变化是会影响到世界从而反馈到自身的,比如“搞破坏会影响到路人被攻击,再严重就被警察追捕,但玩家可以躲在家中等通缉消失,但在出门之后的某个时间节点又被人认出被再度通缉”这样的过程,甚至搞得天下大乱,类似这样的“因果代价”会让玩家感受到自己在影响世界,同时世界也在影响玩家。
换言之,通缉功能不应该是迎合“二次元GTA”这个标签的添头,像《异环》这样玩家只会得到一个负面结果的设计,大概率会在未来测试中得到修改。
《异环》的角色养成部分,延续了传统二游一贯的模版,除了角色本身的等级,还有主武器——弧盘,空幕、觉醒、技能提升——异能等,基本是老生常谈,这些内容需要等到游戏正式落地后,玩家才会给出一个客观的评价。
至于打击感方面,目前还是比较弱,角色动作设计也很僵硬,无论是角色还是怪物受击都没有很明显的受击反馈,使得游戏的战斗体验很不自然,玩家游玩很容易感觉到乏味,比起首测有所提升,但未能做到从劣势变为优势,相信在下次测试到来期间,官方还会进行深度优化。
写在最后:
对于“二游都市开放世界”,《异环》确实跑得很快,但它也未能达到许多玩家的心理预期,关于何为“都市”,可能官方自己都没有想清楚,不过这也比心中有设想却无法实现强,毕竟前者还存在提升的余地,《异环》也有充足时间去调整。
不过结合玩家近段时间的讨论可以看出,大家对传统开放世界二游确实展现出了强烈的疲态,如果在内容上无法用创新打出差异化,大概率会出现开服后,玩家“来得快去得也快”的现象,余下的玩家也会陷入到“食之无味、弃之可惜、捏着鼻子玩、氪了又后悔”的纠结状态。
加之“都市开放世界”并没有一个颠覆过去的商业化系统,简言之就是没有脱离“重复抽角色”,另外近几年完美世界的口碑也比较一言难尽,很有可能会加剧玩家对《异环》的抨击力度,和后续用户的流失情况。
总之打铁还需自身硬,《异环》要走的路还有很长。

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