《白荆回廊》循声测试:这不是下海,这是上课!

来源:游戏智库 发布时间: 2023-06-06 19:43:15

今年基本上是踏入了二次元游戏的又一轮大逃杀中,无论是上个时代脱颖而出的佼佼者,海外大厂,还是新晋乃至跨界的游戏厂商,都预计在这一年里发布最新款的拳头产品,另一方面,其实老游戏的生命周期还没有走到尽头,大量的玩家代表了大量的沉没成本,也给这些新作带来了纵向上的竞争压力,想必这激烈程度也是九死一生的级别。


其中也就包括烛龙旗下的第一款抽卡手游《白荆回廊》,在推出了《古剑奇谭3》之后,烛龙的后续项目都不能说是十分顺遂,《神舞幻想》系列和今年推出的《心渊梦境》尽管都是各自品类里相当优秀的单品,但也自带了叫好不叫座的基因,于是,这一款走大路货的《白荆回廊》,就是烛龙工作室走向通俗市场、大众舞台的第一战。



这年头流行二游厂商“仓禀实而知礼节”,“二而优则做单机”,传统的单机厂商去触碰二游,就成了“卖情怀”和“下海捞钱”,前有国产三剑的前辈,开发的仙剑打牌,后有灵游坊的《零之刃》,甚至都在手游和单机之间绕了几个来回。所以,其实《白荆回廊》在今年的一众二游之中,好像也没有啥稀奇的地方,说实话并没有太多的关注者。



但是呢,笔者在有幸测试本作的试玩版本之后,不得不再次对烛龙竖起大拇指,姜还是老的辣,这才是一个正经八百的游戏公司,该有的水平和情操。


千门之城防卫圈


作为一家有深厚单机功底的开发团队,游戏中自然可以看到很多大作的影子,也可以感受到,开发者在创意工作中加入了很多感悟和兴趣。


游戏的故事发生在一个异世界入侵的近未来社会,天空的异象召唤出其他宇宙的访客,玩家所在的海临市成为了重多异界的汇集之处,在短短的几年时间里,因为其他世界的污染以及文化的交汇,城市陷入了一个非常动荡的时代。显然,这是一个服务于抽卡的世界设定,众多的世界就有了形形色色的人,包含了多样化的人设和视觉风格,我们明显就能找到古风的角色、和风角色还有来自西幻世界观下的人物,和后现代风格、当代风格下的主角团队发生了奇妙的碰撞。



这本来是一个寻常的“异能”类小说,但精妙之处就在于,这种穿越现象就只存在于一个地点,海临市是所有世界的中转站。这个点子显然来自于《异域镇魂曲》中的“印记城”,一座拥有通往所有世界传送门的千门之城,控制了印记城,就等于掌握了全世界的秘密,一旦抓住了这个戏剧冲突,之后剧情展开的醍醐味也就很容易get到了。当然,游戏的主线剧情和《异域镇魂曲》八竿子打不着,一个讲述的是寻找过往的故事,而《白荆回廊》更关注于当下和未来。


《异域镇魂曲》:千门之城,万物皆环


玩家成为了传送门管理机构的话事人,不同于漫威英雄式的超能力展开,主要的职责只是负责现场的安保秩序,确保城区内科研和能源采集工作的顺利进行。叙事将落点放在了民生和社会问题上,异界之门的出现摧毁了一整个城区,也摧毁了管理机构在老百姓心中的信任。游戏第一章的标题“事出世间事”,用了一个回环的句式,表达了开发人员希望突出的重点,如何处理“世间事”,将会是主角担任“监督”岗位的第一课,要从知人知面不知心的社会环境中游刃有余。相较于一众的二游文本,多了不少的文学气息,或者说是“武侠小说味”——神功是假的,超能力不存在,小说的细节是荒诞不经的,但背后的江湖和烟火气都是真的。这倒也符合烛龙过往的气质,RPG游戏必须要有主题文本,不能言之无物,创作精神恰是很多二游团队所缺乏的。



而游戏的玩法,如果是单机、主机游戏的爱好者,也不难发现,其中有不少部分借用了《十三机兵防卫圈》的要素,敌方会对指挥中心发动进攻,玩家小队出击阻击敌兵,需要利用大量的AOE技能,去尽可能地打击到更多的怪群,敌人也会在地图边缘建立远程阵地,玩家可以用屏障拦截,使用防空网击落来袭的导弹,或者主动进攻拔除阵地。这个玩法可以被模糊地定义成塔防,但是游戏体验完全不同,玩家可以有更多的策略,也需要对敌人的走位有更多的计算和时机把握,成片轰倒敌人的反馈也非常带感。

在原版“十三机兵”中,这个玩法用一种抽象的方式展现,类似于军事雷达图,控制代表己方机甲的绿色三角形,行军转移并发射炮弹,而且是一个纯粹的热兵器对射。《白荆回廊》的演绎就要精致得多,游戏没有采取“抽卡用立绘、战斗播小人”的传统手法,而是全程使用了高精度3D模型来演绎,使用技能必杀技时也会直接对角色进行运镜特写演出,人物动作同样也是细节满满。


她们有这样的:



这样的:



其实不看职业,真的很难一眼把每个角色归类了,符合了异能题材的惊喜感。


演出!细节!还有演出!


本作感官上最大的冲击来自于无处不在的演出,刚刚我们有说到战斗模型丰富有趣的挂机动作,这只是最细枝末节的部分,但却充满了整个游戏的角角落落。


人物界面每个角色都有各自的登场演出,突出性格,值回票价。



但这还不够。人物界面总共有四个栏位,那就得有四个演出


每个角色在战斗时都有大量的语音文本,包括击杀敌人、敌军偷袭到主基地、必杀技充能完毕,在全程中配的语音下,战斗过程中的临场感大大增强,完全就是按照一个单机游戏的规格在处理Gameplay部分。


主线的剧情演绎是PPT的模式,但却是豪华版演出,制作组恨不得给每个场景都绘制一幅动态插画。



文本内容也不会限制于下方小小的对话框内,随着情节的紧张程度,出现各种艺术化的表达形式。



在剧情PPT里运镜。



甚至,过场的画风也会有出乎意料的‍变化。


《白荆回廊》的开发团队秉承着“所见即所得”的开发理念,希望将每一处剧情都用可视化的方式,用游戏语言来传递给玩家,这就像在16位、8位时代的JRPG游戏,主角基本不会有太多的对白,开发者会将人物的喜怒哀乐用像素小人来刻画。


主体部分之外,游戏的扩展玩法中,也是细节满满。作为增进友谊的手段,送好感度道具显得有点不走心了,在生活中,奶茶才是大多数现代职场人的“社交货币”,《白荆回廊》的接地气之处就体现在这里——请同事喝奶茶。



和现实中的点餐一样,这杯奶茶如同自制鸡尾酒一样被端到角色们面前,一边喝一边聊,如何破解不同人物的口味密码,就会成为游戏正式上线后的讨论热题。


给角色聊天发短信,这已经成为了近两年手游的标配,但是本作还是玩出了一些花来,因为聊天软件的重点不再是体现人物,而是体现整个世界观。比如会有办公群、“古刀怪谈8游戏讨论区”的BBS论坛,也会有角色的小学班主任来留言,这些不经意间的生活气息,时刻提醒着玩家,海临市不是虚构的,至少对于那些生活在其中的人们,它就是全世界。



你从未体验过的船新二游


最后则是手游的养成部分,对于单机游戏的开发者而言,其实很少会去做完全没有创意的重复劳动,哪怕这已经是被商业验证过无数次的部分,也必须做出花样来。对于开发人员来说,游戏至少要满足让自己觉得好玩,如果只是对其他游戏原封不动的抄袭,那为什么自己不直接去玩那个游戏呢?


《白荆回廊》保留了体力+资源副本,人物卡池+“装备卡池”的双限定形式,但在实际体验上,却是从未有过的二游结构。


首先游戏取消了喂狗粮的设定,不再有经验书和升级的概念,取而代之的是与基地建设系统绑定的健身房,角色可以在锻炼中逐步提升自己的基础面板。



其次,本作的“装备”需要玩家自己打造,每日可以获取三点体力,进入“回廊”模式,一种Roguelike玩法,根据在“装备奖池”抽到的回忆碎片,它们作为一个个事件和怪物遭遇战出现在回廊的冒险里,为队伍掉落属性buff,玩家也可以在前进过程中抓取到与各个职业绑定的被动技能,最后在游戏结束时,系统就会记录这次冒险的队伍状态,成为一个装备品保留下来。“回廊”模式本身不能携带装备进入,但产出的装备就可以用于主线故事以及资源副本的攻略。



这个有熊旗舰店差点给我当真了


虽然依旧需要在回忆碎片的卡池抽取上投入精力和财力,但《白荆回廊》为其赋予了玩法上的价值,同时也衔接到了游戏的标题,主人公需要将意识发射到回廊里,探索异时空的记忆片段,尽可能地远行,提升同行者的战斗力,回到现实世界解决问题,最后揭开世界的秘密。玩家的BOX练度越强大,也就是越接近真相的时刻,这种将强度和剧情进行关联的构架,合情合理,而且会更符合重度玩家、核心玩家的口味。


结语:


《白荆回廊》应该是今年目前为止,游戏整体最令人惊艳的国产二游,这篇评测其实也是将矛头指向了众多新一代的“换皮手游”,在《原神》悄然走红之后,或者说是抽卡手游占据了二游半壁江山之后,似乎就再也没有厂商对玩法本身有太多突破的尝试,只要确保一个成功的商业模式,然后在Gameplay上东拼西凑,组合成一个前后脱节的缝合品,有时候内卷一下,给这个弗兰肯斯坦盖一张名为“风格化”的外皮遮羞。


其实游戏是不是带来新意,并不取决于它其中像了谁、抄了谁,玩家在游玩过程的游戏体验自然就会分辨出有没有原创精神。这种创意的基因并非不可能从国产二游厂商中诞生,但是确实需要一些跨界的激发。《白荆回廊》是一款好游戏,但是在正式发售之前,我们都不能保证它是否会成为一个成功的二游。希望烛龙在今后能够在后续运营上保持住游戏研发阶段的高水准,用自己的商业成绩给业界上一课。同时这也是腾讯发行踏足二次元的一次得分机会,上一回还是迟迟没能登录国服,非常可惜的《白夜极光》。

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