
游戏策划的自我修养
前言 来京六年有余,始终在做游戏策划的工作。想写点什么记录下这些年的努力,感悟,迷茫,困惑,以至于现在的和解,平和。想过写一本游戏策划入门教材,终觉枯燥。写专栏记录感悟,不成系统而又稍嫌矫情

谈谈游戏中的UGC(User-generated Content,即用户生产内容)
前几日和圈内好友讨论,话题偶然聊到了UGC这样一个有点敏感的话题上。随着《MineCraft》,《Clash of Clans》等游戏的风靡,再加上《超级马里奥制造》这款超级IP的UGC大作,UGC似乎开始成为了行业的一个新的潮流。那么,它

苹果“竞价排名”玩法浮出水面 小型开发商或将受益
在苹果2016年全球开发大会之前,苹果宣布其移动软件商店AppStore将会推出搜索广告,允许苹果开发商通过竞价模式购买广告位,推广自己的软件。据外媒最新消息,苹果日前已经正式开始测试搜索广告,另外相关的排序机制也有

成本居高不下 2016年网络直播渐入“红海”
2016年是网络直播商业化应用起步之年,随着名人、明星和品牌公司的参与,一大批移动视频直播平台获得了长足发展。网络直播意味着内容生产力的又一次重大革命。第一次革命发生在十多年前,那时UGC(用户原创内容)刚刚

电竞悄然走到下一个风口 或撬动千亿市场
近期王思聪揭电竞女主播“代打”一事闹得沸沸扬扬,同时也把电子竞技推到了聚光灯下。为什么公众对于“代打”如此不能容忍?那是因为,随着政策层面的认可,同时也有越来越多人认同,电子竞技已经是一项体育产业,和
手游广告投入攀升 中小CP逐步丢失市场
去年芬兰游戏开发商Supercell为了在美国超级碗大会,上“部落冲突”的宣传广告而投入了100亿。从2014年开始,仅在韩国市场投入的推广费就达300亿。这对游戏开发商来说是前所未有的规模。与此同时,(韩国)国内的主要开发

智观全球:日本“炉石”真性感,美榜皇帝轮流做
游戏智库专稿 文/蜉蝣,九夜日本榜:喜事多;“日本炉石”性感来袭上周日本手游市场有好多产品报喜。比如,《LINE:迪士尼消消看》下载破6000万,超越《智龙迷城》成为日本第一;GREE旗下Wright Flyer Studios工作室开发的《

半个E3都是VR内容 为什么不单独开个展会?
继6月份的E3展会结束后,包括CES(消费电子展),GDC(游戏开发者大会)以及台北国际电玩展在内的大型展会就已经行程过半。相同的是,虚拟现实内容在各大展会上都得到了不同程度的延展,CES以硬件为主,而E3和GDC以软件为主。除