《纪念碑谷2》随想:做一款让人愿意通关的游戏

来源:游戏智库 发布时间: 2017-06-27 12:14:36

文/九夜


在玩过《纪念碑谷2》之后,我对这款游戏的观感已经变成了“这就是一款所有元素都为了拉拢更多不怎么玩游戏的人也来玩而设计的游戏”,此后才发现它的主设计师也确实就抱持着这一核心理念——让更多非游戏群体的人也加入到《纪念碑谷2》的玩家行列中。


事实上它确实达成了这一目的,这让《纪念碑谷》两作在整个手游史上都有着非常特殊的意义。

 

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欲扬先抑


《纪念碑谷2》已经到了很难向经验丰富的玩家去推广它的地步,如果说一代有着令人惊艳不已的视错觉设计和脑洞大开的地图创意的话,那么二代在玩法上只能说有点“微创新”在里面,这在如今游戏界可不是什么好词。


当然,《纪念碑谷》两代都是手游界不朽的精品,不论是创意、美术、关卡设计还是可玩性都是一流水准,只是对于核心玩家来说,二代伴随着更加贴近生活的游戏背景,也落下了种种挑剔。


流程太短与玩法缺乏创新是许多人不满的主要原因,两小时不到的流程与30元定价之间,似乎隔着手机平台这个载体的天堑。表达过退钱欲望的玩家着实不少,若单从游戏时长而言,去年同样封为神作的解密游戏《INSIDE》大概有五六小时的游戏时长,售价则是《纪念碑谷2》的两倍有余。

 


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看起来《纪念碑谷2》并没有虚标高价,实际上前作就没有这种烦恼,二代之所以让人觉得不合算,还是因为它除了没有一代的敌人干扰,加入了两个新的小机关(并且新的机关只出现在了几个小关卡中)之外,没有太多玩法设计上的投入,而一代的老玩家期待又过高才会造成这种落差。

 


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所以定价过高和玩法缺乏变化,实际上是同一个问题,这其实算是《纪念碑谷2》的折中做法,也就必须谈及这款游戏的目的究竟是什么。


游戏的目的到底是什么?


游戏当然首先得好玩,否则谁来买单?但如果它不够赚钱,谁又愿意开发游戏给玩家玩?好玩和赚钱的矛盾,在商业化愈加成熟的时代下,反而激化了许多。游戏不像别的商品,玩家可不接受所谓的品牌溢价,质量高的游戏自然能卖到更贵的价格,但是却不存在“因为用了更先进的技术所以就能标更高价格”这种因果关系,甚至连好玩的游戏就有权利卖得更贵都行不通。基本上大多数情况,游戏的定价都是根据制作工艺、游戏市场、可挖掘度进行分等级制定的,3A大作和独立小众游戏都有差不多固定的价格区间。


这种约定俗成的方式,是维持游戏可玩性以及商业性平衡的保证,虽然近年来出现很多想要打破这一现状,试图给自家游戏附加更高价值的游戏,诸如前段时间备受争议的《Little Nightmare》、《尼尔:机械纪元》在国区的高价发售,但它们都遭到了玩家几乎一边倒的批评。对价格的敏感是全世界消费者共有的属性,顶多也就是专业度的差别罢了。

 


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《Little Nightmare》当前售价,国区作为低价区,这个价格让网民感到被针对了


因此游戏的目的到底是什么,成了一个完全主观的课题。你可以展示酷炫的制作工艺,也可以在可玩性上下大把的经历,这完全取决于厂商想吸引什么样的玩家。为了保证游戏在封闭的范围内不断进化的质量,坚决保持游戏的应和成都固然是一件很有工匠精神的事情,但是想让游戏推广至更大范围,让更多人体验游戏乐趣的做法也无可厚非。这甚至与当今的网游问题无关,在网游中也有类舰娘游戏与其它大众游戏的区别。


《纪念碑谷2》所做的


《纪念碑谷》这个游戏的目的,显然更多倾向于让平时哪怕不玩游戏的人也参与进来。它有着无可挑剔的画面,不管你之前喜欢何种画风的游戏,或者干脆不玩游戏,都无法不承认它是赏心悦目的。对于平时不太玩游戏的人来说,要么就是它的玩法足够另类,另类到成为一个话题中心(如过去的《球球大作战》这样),要么就是画面精致到成为话题,总之重点是话题而非游戏圈子里的评判标准。


有人是喜欢《纪念碑谷2》的画面谜题的设计,潘洛斯三角的魔幻感;有人喜欢它讲述的那个成长与放手的故事,但少有人能说出二者之间的联系。实际上它们的联系确实很飘忽,除了母亲与孩子互相帮助的那几关比较切题之外,任何一个资深玩家都能说出数款将关卡设计更巧妙融入进故事叙事的解谜游戏里。

 


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《INSIDE》就是将关卡设计完全融入进场景和叙事的极致代表


也有种说法认为《纪念碑谷》整个的玩法设计都仿造了PSP上的《无限回廊》,难度也大大降低,只是在画面上出彩而已。实际上这种想法完全走偏了,设计师们根本不希望增加《纪念碑谷》的整体难度,《纪念碑谷2》甚至在前作基础上下调了难度。这种做法无疑指向一个目的——让玩家能把这款游戏真正玩完,而不是玩到一半就因为各种原因放弃了。


单线程设计是《纪念碑谷》的另一绝佳思路,虽然地图看起来很复杂,而最开始我也一直怀抱着一种这实在是太浪费地图了的心情,但是单线程却是最符合《纪念碑谷》目的的设计方式。明确的地图引导,使得哪怕最不会玩游戏的玩家也能流畅的玩到结局,绝不会出现“要深度体验才能理解设计的精妙”这种问题,看看《超级马里奥酷跑》的两极评价就能切身感受到这一点了。制作组在设计重心的取舍上可谓是杀伐果断。


事实上在社交圈里随便一搜,绝大多数人晒出来的《纪念碑谷2》相关内容,几乎都是自己的通关感想,它们大同小异,并且与设计者的意图都惊人的相近——一口气通关,每一帧都想截屏。

 


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你不可能满足所有人


这只能说明,《纪念碑谷2》的设计者们,对游戏的理解程度到了令人发指的地步,他们目标明确,并且完全的做到了。


要说在推广至更多人参与这一点上,唯一的问题是《纪念碑谷2》跟前作思路脱节有些严重,一代讲述的是一个更加深刻,理解门槛有些高的关于救赎的故事,二代看起来像是突然想起来要让它在平民化的道路上一骑绝尘一样,顺序颠倒使得《纪念碑谷2》呈现了一个有意降低难度,故事背景大众化的结果,或许这也是两代主设计师Ken Wong和Dan Gray的意见差异所致。


还有一件事情是,《纪念碑谷2》在国区是腾讯代理的,不论游戏本身的话,腾讯游戏显然也一直在做把游戏覆盖至更广泛的大众的事情,从它喜欢用《全民XX》、《天天XX》做游戏标题这一点也能看出来。所以腾讯代理《纪念碑谷2》这事儿显得有些微妙。


开发者们明确知道他们不可能让所有人都对《纪念碑谷2》满意,事实上也没有哪款游戏能满足所有人,而他们只是完成了一款让玩家愿意通关,然后不断增加抱有这样想法的玩家,从这一点来看,《纪念碑谷2》确实触及了游戏的本质,好玩并且带来思考,如今太多游戏缺乏这种品质了。


如果开发者们希望将来还能继续留住已经玩过《纪念碑谷》两作的人们,而非只想拉拢新人的加入的话,如何拿出撑得住这个游戏的创意的设计,同时还继续让人能玩得下去,将会是一个更为艰难的挑战。

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