黑八互娱创始人陈志铭:H5能否代表网页游戏的新蓝海?

来源:游戏智库 发布时间: 2017-03-31 11:33:41

“无论是从PC页游时代的发展历史还是H5技术发展来看,H5游戏都是值得期待的蓝海。”在3月23日游戏智库——游联社主办的“智汇零接触·后时代页游”主题沙龙中,黑八互娱创始人陈志铭中表示,目前国内H5以及页游领域产品同质化非常严重,对于中小团队而言,坚持差异化设计理念、因地制宜,找到自己最擅长的部分才是能够对抗未来大厂来袭的生存之道。


受到手游冲击和成本上升因素等影响,页游领域正面临着唱衰的阶段,同时也进入了一个快速迭代期,海量小公司被淘汰。而在这种环境下,黑八互娱创始人陈志铭先生提出了一个解决方案——H5.


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陈志铭在演讲中提到,H5与页游是具有相似性的,且它的倒入成本比之有端的要更低,这是H5的机会点。同时陈总也强调了目前产品同质化过于严重的问题,并表示照搬来做产品这条路是越走越窄的,因为没有差异化。相信大家在体验过目前的一些页游后都会有同一个感触,那就是游戏UI、技能特效等等都出奇的相似。而对于产品同质化过于严重的情况,陈总显然是对此深恶痛绝的,且此举更是在整个页游以及H5领域得以盛行,游戏应该是通过创新来为玩家带来快乐,而不是照搬。


在沙龙中陈总表示H5存在一个利好,从技术角度来看,H5在同等效率下的性能要比原来的adobe的flash体系是要更优的。毕竟flashplayer这些是基于虚拟机的,很多东西没有办法应用到极致,这是陈总提到的H5在技术上的一个优点。同时从技术背景角度上讲,有页游基因的团队突然转去做H5是会比很多做手游的转做H5要快的,更有优势一些。


产品质量是一个老生常谈的话题,在对目前H5的感官上,陈总也提到了H5存在的一些问题。陈总表示,无论是相对比传统的PC页游,还是手游,甚至于PC端的端游来讲,H5的成本在目前阶段来讲都是更低的。但由于H5的低成本,间接导致了厂商不想大规模的投入,很少有H5会有正统的IP。很多大一点H5的IP都在蹭,同时美术资源也不会占到一款游戏百分之六十以上的研发成本,所以就造成了现在很多H5看上去美术观感差的现象。


对于目前产品的质量差现象,陈总也给出了一些看法,他表示其实在行业内是很缺产品的,特别是好产品。陈总举例说,朋友的公司最近很苦恼一件事是现在CP其实没有那么多,尤其是他么看得上眼的CP没那么多。他们有IP,想要找团队来做,但是发现站在团队的实力角度上来看能配得上这个IP的团队不多,这也是陈总所提到的H5的一个机会点。


在场内,陈总讲到说H5这个行业还要降降温,不要过于膨胀。比起至今还在页游领域打拼的比较好的公司,或者说中型的公司来讲,两者的流水差距还是比较大的。在用户导入的角度上陈总也提到说有很多坑在里面,通过在行业内的不断试水,很多人会发现不同渠道的用户质量是参差不齐的。


最后陈总还是在演讲中表示,关于网页游戏的新蓝海,可能H5是其中的一点,但现在陈总看来还是有很多坑的。不管是技术上还是用户、包括渠道,大家都还没有准备好。最后陈总希望大家不要盲目的去转型,尝试是可以的,但不要跟风去做。

 

同时在本次沙龙活动现场,主持人风贼嘉宾黑八互娱创始人陈志铭做了一些采访,以下是问答内容:


风贼:先提一个玩家的回流问题。玩家在手机上玩H5游戏,结束退出后很可能就找不到二次登陆游戏的入口了。您觉得要通过什么方式来解决这个问题?

 

陈志铭:我理解的是更多的是入口的问题,如果当你这个游戏没有固定的入口,H5也不像app一样在桌面上会有个icon,所以这样的形势是很严峻的,玩家即便是想回流,但都不知道怎么回去。


我们会观察到,像爱微游这些大的渠道,它们把很大一部分精力放在引导玩家上,引导的内容就是把H5游戏像页游一样放在收藏夹里,或者说发送一个快捷方式到桌面。这个是安卓机的操作,苹果的系统会复杂些。因为苹果设备是一个封闭的系统,并没有开放接口,发送图标到桌面可能还会有密码,所以玩家在使用可能要经过多步确认。


另外一个渠道的角度,像玩吧,QQ浏览器,他们其实现在除了在做像盒子这样的产品,他们可能也会做一些像我们之前所说的,在H5上直接把icon发送到桌面,这样也能促进用户的回流。


说到底呢,我觉得这个问题不是回流的问题,回流是玩家意愿的,我相信如果只要游戏好玩,玩家也一定会回流的。关键是在于,玩家想要回流的时候有没有地方可以找到这款H5,当然更大的是想像faceboo、腾讯这种玩家常驻的,他们会有自己的游戏专区,也会是一个重点,同样能解决一部分这样的问题。

 

风贼:第二个问题,如今的H5市场和当年懵懂的页游市场感觉有些相似,ARPU值普遍不高。现在每月花费几十元的玩家,就可以称得上是H5中的大R,所以很多H5游戏做不大。你认为,H5游戏什么时候会出现真正意义上的大R呢?

 

陈志铭:其实现在已经有吧,有数据说《传世H5》会有一个月充几万的玩家,虽然这样的付费站在页游的角度来看其实不大,但在移动端已经不小了。其实我觉得还有一个重要的问题没有特别明确去讲,就是我强调的产品同质化太严重。


在以前PC端的页游时代,我们在做页游的时候,其实是从早期07年08年一路过来的。我们是经过flash游戏、SLG再到最后这个像神道、墨麟当时这个一系列的RPG产品,包括像弹弹堂,神曲这样的产品,用户是一点点培养起来的。但游戏刚上线就是arpg这个玩法,其实也不能怪玩家玩不懂,玩不明白。拿非官方数据来说,现在H5新导进来的用户量,至少应该有3~4成是没有游戏经验的新用户。可以说这个情况和最早期的页游时代的情况是非常相似的,这个部分从技术角度看来是给H5游戏带来的行业红利,但能做多大还不太好说。

 

陈总在沙龙最后,总结表示:无论是从PC页游时代的发展历史还是H5技术发展来看,H5游戏都是值得期待的蓝海,但在国内对于中小团队而言,坚持差异化设计理念、因地制宜,找到自己最擅长的部分才是能够对抗未来大厂来袭的生存之道!

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