洞察页游新蓝海:游戏智库【智汇零接触·后时代页游】主题沙龙 嘉宾干货分享实录

来源:游戏智库 发布时间: 2017-03-27 11:52:29


3月23日,首次落地深圳、由游戏智库——游联社主办的第三届【智汇零接触·后时代页游】主题沙龙圆满落幕。本次沙龙着眼黄金时代过后的页游行业,从产品到运营,以及火热的IP话题切入,对多数厂商关心的生存土壤和方针策略问题,进行了事无巨细的阐述解答。


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沙龙上,四名重量级嘉宾斟词酌句、字字珠玑,就行业难赚钱、只能赚辛苦钱发表了辛辣观点,为与会厂商提供了更多的思考角度和抓住机遇的姿势。游戏智库CEO郑琪(江南)、游戏智库CMO李盛杰(风贼)在圆桌阶段与四位嘉宾展开了深入对话,其中不乏独到观点,具有极佳的指导意义,引发了与会宾客的讨论热情。


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游戏智库CEO郑琪(江南)、游戏智库CMO李盛杰(风贼)正在主持会议


后时代页游的经典IP之道

陈笑雨 深圳岂凡CEO



作为沙龙第一位登场的嘉宾,深圳岂凡CEO陈笑雨以“后页游时代的精品IP研发之道”为题,围绕《拳皇》这一优质IP的页游化,向到场观众阐述了自己的见解。


何为岂凡心目中的“精品游戏IP”?陈笑雨认为,要跨入精品游戏IP的门槛,首先产品必须在中国游戏历史上留下浓墨重彩的一笔;其次,产品吸引的用户都有极好的游戏习惯;第三,该IP能导入高付费意愿的用户。


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《魔兽世界》、《梦幻西游》等点卡付费制度的顶尖游戏IP无疑是行业的典范,而拥有23年历史沉淀,坐拥全球8亿用户的《拳皇》IP,同样在游戏界具备超凡的影响力。但同时陈笑雨指出,面对这样的顶尖IP,游戏公司要想将其精髓继承下来,做成一款正统的产品,为用户塑造情怀感,并不易。对于原因,陈笑雨将其主要归纳为三点:相像、突破、配套。


陈笑雨强调道,要让经典IP延续其感染力,第一重点是要在美术上做到“像”。岂凡在《拳皇》页游的制作当中,在不改变像素时代拳皇经典的美术设计的情况下将分辨率提升到了主机游戏的画面品质;其次的“突破”,陈笑雨坦言,《拳皇》作为一款格斗游戏被还原到页游平台,最大的难关在于技术限制。为此,岂凡不惜血本将全球各个游戏平台的精英人才汇聚到了《拳皇》页游项目组,依靠硬实力将这样一个FTG游戏在页游平台上实现。同时,岂凡也与版权方日本SNK策划人员的内容展开合作,在剧情督导制作、声优和配乐方面延续了老《拳皇》的班底,从而把“还原”二字做到极致;关于“配套”方面,陈笑雨表示《拳皇》页游产品会配合大量泛娱乐内容上线,包括《拳皇》系列大型3D动画片、《拳皇》真人电视剧以及《拳皇》真人电影的上映。


《拳皇》页游抢鲜视频


陈笑雨展望道,《拳皇》将在影视、动漫、游戏三栖同步推广,达到IP爆发的“量级”,他同时也相信这个产品会在页游领域产生一些新的爆点。



后时代页游的产品研运策略

陈雄飞 资深游戏制作人


谈到“后页游时代的产品策略”,资深游戏制作人陈雄飞与大家探讨了何为后页游时代以及如何制定后页游时代的产品策略。


陈总表示如今页游的“新常态”面临着三种状况,一是市场增速放缓,市场增速的放缓体现在从早两年页游的黄金期一个服的导入量两万到如今的两三千。二是“量变”与“质变”,市场导入量变少,玩家砸的钱也变少了。三是需创新驱动,现在页游普遍都面临着“同质化”的困局,正因如此,所以才逼着大家往创新驱动的方向走。


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陈总认为,制定产品策略应从产品策略的本质——“获得感”下手,除了通过提质增效,使玩家的“获得感”提升,还需提高“附加价值”,只有在精神和物质上满足了玩家,提升了玩家的荣耀感、尊享感,才能让继续玩家玩下去。


在制定产品策略上,陈总表示应从“诚意”与“新意”两个方面来看,并分享了页游在传统的营销与“附加价值”营销在新手期、成长期、成熟期上的不同。拿某款游戏举例,在新手期,传统营销可能是消费一块钱得坐骑坐骑升3阶,而“附加价值”营销就是将游戏代言人或者是IP的价值进行一个深度的挖掘,比如说一块钱赠送代言人宝宝或者是代言人专属坐骑。在成长期,传统营销大概归类为升级返利、消费送礼、材料折扣等,而“附加价值”营销会在原有的情况下,融入一些超出玩家预期的额外反馈,来提升玩家的“获得感”。在成熟期,可以将时事热点或者是节日活动进行包装,制造一个噱头,从而集中实力制造一波销售热潮。


对于现今页游产品在表现形式上与以前相较最大的不同之处,陈总认为一方面是美术品质的提升,另一方面是玩法内容的不同。而造成这些现场的原因一个是前面提到如今玩家的“量变”与“质变”,还有一个就是同质化的现象。有些人说如今做页游一定要有一个特别好的IP,但他认为IP只是一个加分项。陈总指出,从制作人的角度来说,在未来2017年做页游应注意的三个方面,首先是产品的品质,其次就是成本的控制,再来就是时间的把握。当今的市场其实是瞬息万变的,如何以合理的成本,在有效的时间内做出优质产品,这才是如今应该关注的方面。



网文IP的页游化之路

叶晶晶 第一波COO


听到第一波,行业第一反应是“就是做莽荒纪的那家公司”。叶晶晶女士也表示,和许多业内人士交流时,不知道第一波名字的人很多,但却一定会知道《莽荒纪》这款产品。


第一波于2013年成立,成立同年发行了《莽荒纪》的第一代手游;次年,第一波将《莽荒纪》IP改编为页游。第一波是在网文IP领域,页游化走得较为前沿且专注的一家公司。第一波不单单是一家游戏公司,更为合适的定义是,第一波其实是一家IP运营公司。


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经过多年摸索,第一波在和唐家三少、我吃西红柿、鱼人二代等著名网文作家合作后,进一步验证了网文IP改编游戏的可行性,坚定了IP运营的信心,得以在网文IP领域持续深耕。


IP的优势与缺点


游戏行业一直在讨论量的问题,怎么吸量是头等大事。业内一直在讨论研发、发行是在给渠道打工很累很辛苦。因为渠道掌控着流量,流量代表了新增用户。


而这时IP的优势就体现出来了,IP能够给玩家带来认知度,可以直接提高游戏的导入量。


  1. IP给产品最浅显、最直观的感受就是:吸量。


  2. IP改编游戏的另一个优势就是有现成架构,不管是世界观、人设剧情甚至是玩法,都有一整套的系统。了解网文的人都知道,网文主角一直有不断冒险升级的过程,与游戏等级系统十分贴切,改编起来也就异常便捷。


  3. 第三个优势是,网文IP的粉丝质量非常高。叶晶晶女士介绍,根据第一波后台的数据,诸如《莽荒纪》、《斗罗大陆》这样IP改编的页游,粉丝玩家的贡献比联运用户的贡献额要高出几倍。


当然,与优点相伴的同样也有缺点,IP用户也存在着一些不利面。比如,IP用户的要求就非常苛刻。


  1. 首当其冲是还原度,如果改编的游戏不符合IP受众的幻想和期待,用户流失将会非常快,叶晶晶表示第一波对此深有感触。


  2. 其次是完成度。叶晶晶女士坦诚第一波曾经在这里摔过一次跟头,在做《莽荒纪2》手游时,第一波在产品完成度还不够的情况下,做出了先让粉丝玩的决定,这导致失去了首批玩家,并且对游戏口碑造成了一定的损害。在此之后,第一波痛定思痛,只有在产品达到最完善时才对外开放,以最好的姿态对待粉丝。


  3. 还有是游戏的可玩度。厂商要让玩家看到有诚意的产品,一款只为吸金、让玩家一进去就大呼坑爹的产品,不单单是玩家会流失,还会留下骂名。影响后续的产品,砸掉招牌。


  4. 最后是IP的价格。页游在最鼎盛的2010年到2013年,IP其实是不流行,特别是对页游IP,更没有什么概念。叶晶晶女士透露,当时页游想要拿一个小说IP,花费也就几十万,50万可能都顶天了。而现在,页游拿一个IP的价格至少要几百万,再加上研发成本、时间成本等,一款合格的页游产品吞掉的金钱大概在1500万左右。


综合而言,IP是一把双刃剑。但无论如何,IP仍然是利大于弊。一款成功的IP产品,所带来的收益远远超过其附加的成本。


IP运营心得


  1. 首要是IP的选择。不是所有的网文IP都适合改编为游戏,类型上来看,玄幻、武侠、仙侠最适合改编成游戏。但是有一个前提值得注意,那就是世界观必须正向,必须是积极向上的、驱人上进的、传播正能量的。


  2. 其次是IP的热度。IP的热度最直观的数据是百度指数、各大排行榜,以及作家的影响力,和粉丝的数量。作家为改编产品站台宣传,或对外宣布担任监制职位时,都能为产品带来更多的粉丝玩家导入,并且能够显著减少宣发成本。一个有热度的IP,一定能够带来大量付费的核心用户。


  3. 再次是IP的延伸。整个IP产业链非常庞大,游戏也只是其中一部分。如小说、影视、游戏、动漫、音乐以及周边等等,都是IP产业链的一环,当多环同时产生联动时,会给IP带来持续性的收益,延长IP的生命周期,最大化发挥IP价值,进而反哺游戏。


  4. 最后是IP的推广。作者的自媒体就是一个绝佳的宣传堡垒,包括微信公众号、微博等等。但发布简单粗暴的硬广不但起不到宣传作用,还会拉低作者的影响力。叶晶晶女士强调,宣传文案一定要能够表现出作者的特色:包括标点符号、常用语等细节部分。叶晶晶女士还特别提醒,网文IP改编的页游,开服后首批进驻游戏的用户是最有价值的。


最后,叶晶晶女士虚心表示,尽管IP能带来无可比拟的优势,但仍属井上添花。产品为王,产品依旧是首位。第一波网络仍有许多IP尚待开发,并诚挚邀请所有优秀的研发团队洽谈合作。



H5:网页游戏的新蓝海?

陈志铭 黑八互娱创始人兼CEO


黑八互娱创始人陈志铭先生为本次沙龙带来了对“H5到底是不是网页游戏的新蓝海”这一主题的理解,并针对H5与页游的相似性以及差异性所带来的机会和挑战与各位来宾进行了诸多干货的分享。


在关于H5与页游的相似性上,陈总提出了他的观点,H5就是手机版页游。无论是从它的买量方式,还是从技术背景角度来看,其与传统页游是非常相似的。


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为了阐述这个观点,陈总将目光放到了运营以及买量、用户导入这些方面。他表示,目前的手游已然形成与页游相同的买量方式,而H5的这种方式其实更直接,由于它的导入成本相对要低,所以这便是与页游非常像的一个地方。随后,陈总又从技术角度进一步阐述道,相较于flash页游来说,H5在性能上会更好,且天生支持跨平台,无论从商业模式还是技术背景上,有页游基因的团队在做H5时会更顺手,这就是陈总提到的H5与页游的相似性。


同时陈总指出H5的机会点:目前H5整体份额还比较小,从2015年的1个多亿,增长至去年的7~8个亿。从部分行业数据报告来看,甚至突破了10亿大关。但陈总同时强调个人对此并没有数字上那么乐观,行业现阶段仍欠缺一份有说服力的报告。


随后陈总向广大CP研发商坦言,H5的机会点在于其尚处在全面爆发的前夜,充满未知,也充满机会。无论对比传统PC页游还是app手游,进入成本还相对较低,试错成本也比较低。而且就目前来看,H5方面还是缺产品、缺好产品的状态,所以在品质上可提升的空间还很大。


而在H5游戏的差异性和挑战上,陈总认为,PC与手机的差异决定了产品设计上的差异(玩法、交互方式等)。同时提出目前H5游戏陷入了产品同质化严重的怪圈,眼下市场上H5游戏普遍都为挂机+X(arpg、卡牌等),加之目前用户质量参差不齐、渠道还未大发展、传统页游大厂的跃跃欲试,这一切对中小CP研发商的未来都是更严峻的挑战。


陈总最后在沙龙中强调说,无论是从PC页游时代的发展历史还是H5技术发展前景来看,H5游戏都是值得期待的蓝海,但在国内对于中小团队而言,坚持差异化设计理念、因地制宜,找到自己最擅长的部分才是能够对抗未来大厂来袭的生存之道!


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左起:深圳岂凡CEO陈笑雨、第一波COO叶晶晶、黑八互娱创始人兼CEO陈志铭、游戏智库CMO李盛杰(风贼)、资深游戏制作人吴堂龙、游戏智库CEO郑琪(江南)


最后感谢四位嘉宾的精彩演讲,同时感谢所有合作媒体的大力支持,还要感谢每一位与会的从业者。至此,【智汇零接触·后时代页游】主题沙龙正式拉下帷幕。未来,游戏智库还会继续“智汇零接触”,捕捉市场热点,为业内人士带来优质内容及干货分享。

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