叫好声下的疑云:“网络宵禁”是否确有成效?

来源:游戏智库 发布时间: 2017-02-08 11:44:52

文/沛文


“抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。”2003年起,这则《健康游戏忠告》开始出现在了国内所有的电子游戏出版物和网络游戏出版物的画面显著位置。从内容中不难看出,国家对于玩家、尤其是未成年人玩家的游戏时长,始终存在着一种忧虑。



这种忧虑并非无本之木。大多数网络游戏都设置了经验值增长与虚拟物品奖励功能,而想要获得这项奖励就需要花费大量的在线时间,从而导致了部分自制力较差的未成年人沉迷其中。为应对沉迷情况发生,新闻出版总署等八部委于2007年4月11日联合发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,要求所有网游运营商于同年4月15日开始在所有的网络游戏中试运行防沉迷系统。与此《通知》一同发布的还是《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》。经过长达3个月的试运营期,防沉迷系统于2007年7月16日正式投入使用。


防沉迷系统一改过往简单粗暴的强制性规定,将游戏收益与在线时长关联起来,通过减少用户长时间在线获得的收益来使其对游戏失去兴趣,让未成年人自发下线休息。


但是在网络未能完全实名制的情况下,防沉迷系统在用户认证上有许多空子可以钻。一方面,未成年人很容易通过窃取父母的身份证号来完成注册信息;另一方面,如今的互联网上已经能很方便的搜索到人们的隐私信息,未成年人完全可以使用他人的信息来完成帐号注册。因为这种钻空子的情况时有发生,所以防沉迷系统并没能取得其早先预估的效果。




而在昨天,也就是2017年2月6日,国务院法制办官方网站公布的《未成年人网络保护条例(送审稿)》结束了为期一个月的社会征求意见程序。《条例》的第23条明确规定,禁止未成年人在每日的0:00至8:00期间使用网络游戏服务。与防沉迷系统相似,此条例也是为了减少未成年人的游戏时间而设;相较于防沉迷系统,《条例》更趋向于强制性要求,并且有着明确的时间节点规定。而0:00到8:00这一时间设置则是为了减少未成年人因网络游戏而出现的熬夜情况。


此条例一出,引起了网友们的纷纷热议,许多人称其为“网络宵禁”。与其它争议性话题不同,“网络宵禁”刚一出现便在网上获得了大量支持。游戏玩家表示,“网络宵禁”的出现,将会很大程度上改善其游戏体验;孩子家长则表示,当互联网深入到每个人的生活当中后,自制力较差的未成年人很容易沉迷游戏,这样的硬性规定可以说是势在必行。


然而,虽然“网络宵禁”这一规定获得了广泛支持,但想要真正的起到作用却并不容易,不少人质疑这项规定是否的确有可操作性。与防沉迷系统一样,“网络宵禁“的生效基础是网络实名制等配套设施的有效实施。一旦未成年人使用其他人的注册信息来进行帐号注册,这项条例就将完全失去成效。


据悉,韩国早先也颁布过“网络宵禁”的相关条例,超过4成韩国未成年人通过盗用父母的身份信息注册帐号来逃避这一法令。


而且即使网络实名真的如预期一样实行,但还有很多问题需要解决。


众所周知,但凡是技术手段,都难免会被破解。此外,网络对未成年人的不良影响,除了游戏还有其他很多东西。比如当下流行的直播,其中暴力、色情等问题也在一定程度存在,禁止未成年人0:00-8:00时打游戏,他们转而观看不良直播去了,如何鉴别与防范?


总而言之,未成年人受网络负面影响较大,问题在未成年人自控力差。因此,需要禁止未成年人0:00-8:00时打网游。但更大的问题,明显依然在于网络本身。

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