经典续作一代不如一代,其实这是一个恶性循环?

来源:游戏智库 发布时间: 2017-01-06 11:25:51

每年岁末,因为能赶上绝佳的圣诞促销季,许多游戏都会选择在这个时期发售。并且在游戏正式发行之前,拷贝、仓储以及物流各方面通常都做好了万全的准备,一些3A大作更是拥有极其严格的自检流程,保证了游戏被交付到玩家手上时质量足够优异。但在近几年,这项优良传统似乎被打破了,而且还不止一两次,有许多明显十分粗糙的明星产品续作被推出。


业界“药丸”?


最近,三家游戏大厂索尼、微软以及育碧发售的几款大作都曾出现了显著的性能问题,一些非常简单的多人游戏系统问题和技术BUG,都未能得到解决便已仓促开卖。这些出问题的产品典型分别是《驾驶俱乐部(DRIVECLUB™)》(索尼)、《光环:士官长珍藏版(Halo: The Master Chief Collection)》(微软)和《刺客信条:大革命(Assassin's Creed Unity)》(育碧)。



这三款游戏都受到玩家指控虚假宣传,实际游戏体验与发行商所营造的概念严重不符。


  1. 《驾驶俱乐部》发售之前,曾被舆论渲染为近年来画面最好的赛车游戏。然而,不友好的难度和略贫瘠的车库,加上单人内容缺失使得游戏性仅仅差强人意,一些满怀希望购入“最佳赛车游戏”的玩家难免被当面泼了一盆冷水。


  2. 《光环:士官长珍藏版》实际是一次过往作品合集的炒冷饭,并且当玩家发现自己辛辛苦苦安装完一张蓝光碟(45GB)的游戏内容,还不得不去网上下载一个20GB的安装包、才能进行单人战役后,恐怕不会太开心。


  3. 《刺客信条:大革命》则更甚,自正式发售后便问题不断,无法连接育碧“土豆”服务器、优化差劲、BUG横飞、游戏崩溃等问题频发,不少玩家愤怒的同时也在调笑“育碧又在卖BUG送游戏”。



甚至还有一部分玩家实在气不过,认为育碧一边抨击维旺迪恶意收购不懂游戏,一边又对自己产品不上心,几近砸了刺客信条这块金字招牌,于是联合起来宣称要对育碧进行集体诉讼要求赔偿。久经沙场的育碧则立马宣布给所有购买了《刺客信条:大革命》的玩家免费提供一款游戏,以平息玩家的怒火。同时,育碧还耍了个心眼,在领取页面中偷偷加了一则条款:若领取成功,玩家及其亲友将不可对育碧再做出任何集体诉讼的尝试。


这下反而引起了轩然大波,玩家的痛骂声不绝于耳,但名声虽已臭,育碧还是达到了自己的目的,大部分玩家领取了免费游戏,放弃了自己提起集体诉讼的权利。


很明显,这三款游戏被玩家声讨的主要原因就在于期望和现实产生了过大落差。由于系出名门、或者是金牌系列称号加持,这种落差更加明显。加上厂商越来越不遗余力的宣传,使得玩家期待被无限度的拔高。但与此同时,续作的游戏质量上升需要打一个大大的问号。


在游戏品质无法匹配没兜住的宣传的情况下,玩家期待越大,带来的失望也就越大。


业界“乙烷”?


国外单机行业的普遍情况是,许多优秀工作室是大型商业公司的附庸,对于游戏的开发只是打工仔,而对整体策略没什么发言权。往往开发游戏是一批人、宣传游戏是一批人、卖游戏的又是另一批人,出现货不对板的几率很高。


在刚发售的游戏就出现类似崩溃、BUG满天飞的低级错误时,发行商通常第一时间就会出来背锅道歉,同时给玩家提供相应补偿进行安抚。这当然不够,发行商承认错误之后就是开发商的自检,而一些曾开发过3A级大作的工作室都不会规避讨论这个问题。事实上,他们甚至在尽量将经典续作失败的原因广而告之,让所有玩家都能够了解到目前游戏行业的现状。以此期望对“罪魁祸首”的发行商产生一些压力,从而改善。



在诸如343 Industries这些优秀工作室的宣传下,人们发现,游戏开发成本的日益上升和发行商不断压缩的开发时间之间的矛盾,是造成许多经典3A大作续作崩坏的主要原因。


源自软件开发的最古老的原则之一就是:若需保证质量,开发周期必须拥有比预设的时间还要更长。而随着游戏行业、半导体技术以及互联网的不断发展,竞争也在不断加剧,这又衍生了另一项原则:若需保证盈利,开发周期必须尽可能地比预设的时间还要更短。


这两者无疑是存在着剧烈冲突的,游戏开发工作室自然是希望开发时间尽量充足,而其所属的发行商更支持尽快将游戏发售,压缩成本的同时尽快获利。两头一博弈,用脚趾头想一想也知道是哪一方的意志占据了主导。


而如果一款作品的大卖,发行商会不断紧逼让工作室持续投入续作开发工作,并且要求续作推出的间隔不断缩短,损害到游戏成品质量几乎是必然。根据相关数据,自动视(Activision)2003年推出《使命召唤》以来,总计从这个系列中赚取了超过10亿美元。这种成功反而造成一种拖累,公司高层对工作室提出了不切实际的要求:在一年甚至更短的10个月内开发出下一款续作。使命召唤系列成功进化成“年货”。



恶性循环?


有着十余年从业经验的、资深游戏开发顾问基斯·富勒(Keith Fuller)透露,一名动视C级高管曾经向他表示,现在被玩家公认为神作的《神秘海域2:纵横四海(Uncharted 2: Among Thieves)》,在自己看来根本不值得立项,直接就会毙掉,因为“不赚钱”。


倘若这名动视高管当时供职于《神秘海域2:纵横四海》的发行商世嘉,并恰好拥有该项目的生杀大权的话,可能现在玩家还就真的就看不到这款神作的诞生了。



这也进一步证实了大部分发行商把“向钱看”作为第一准则,事实上,游戏发售一直不是开发商告诉发行商“OK,我们已经修复好了所有BUG,随时可以压盘出货”这种理想戏码。而是在游戏研发到半途,发行商就会向开发商施加压力,要求增加开发速度或压缩成本。这种情况会在研发过程中出现多次,直至向玩家交付一款半成品,后续的内容再通过出售DLC的方式填补。


若产品一旦没能赶上发售日期出现跳票,导致精准计算的营销方案付诸东流,损失都是以百万计。这也使得敢跳票的游戏不是特别的“良心”,就是完成度实在太惨,甚至连半成品都算不上,导致不好拿出来包装卖钱。


前High Moon工作室CTO克林顿·基斯(Clinton Keith)也控诉了当时的动视“给工作室施加了过于严苛的时间要求,并且制定的成本和目标都极其不合理”,随后克林顿·基斯揭示了这种行为的危害:工作室在不切实际的目标下研发出低质量的游戏——游戏因低劣不再畅销损害系列品牌——公司财报变得难看股东向管理层施加压力——管理层将压力转嫁至工作室提高目标——工作室在压力之下继续交付质量差劲的游戏。循环继续。



这种恶性循环长此以往地持续下去后,甚至有可能引起游戏公司的破产,但现实通常是工作室在压力之下制作出几款低质游戏后,便会被高层清洗或直接关闭。曾开发有《变形金刚》系列的High Moon工作室就在完成《死侍(Deadpool)》后被动视大换血,原有开发组成员被悉数赶出,也就是说现在开发第一人称射击大作《命运(Destiny)》的High Moon与原来的其实是两间完全不同的工作室。


微光黎明?


发行公司过于苛求的典型,便是《魔法门之英雄无敌Ⅲ:埃拉西亚的光复(Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia)》发行商3DO。魔法门系列的开发商NWC(New World Computing)掌门人乔·万·坎赫姆(Jon Van Caneghem)当初为了潜心研发而将发行权交付给3DO时没能想到,因为《魔法门6:天堂之令》的巨大成功,3DO好高骛远地下达了一年出一款续作的死命令,导致了魔法门系列从此走向衰落。


这一昏招时至今日仍有余威,魔法门系列似乎也成为了一剂市场毒药。自育碧接手魔法门衍生的英雄无敌系列以来,每一代续作都在更换外包工作室,并且每一间工作室最后都逃脱不了被育碧解除合约的命运。包括5代的Nival Interactive、6代的Black Hole,以及7代的Limbic。而育碧和这些工作室解约的原因无一例外,都是预算问题。事实上,一个不为人知的细节是,3以后最受好评的5代,是俄罗斯开发商Nival Interactive因为热爱这个系列而贴钱做出来的产品,育碧给出的预算据说“少到可怜”。后面再无Nival Interactive这样的冤大头,6代7代解约的速度也越来越快,7代甚至刚出第一款资料片不久便已风雨满楼。



在戕害独立工作室的赛道上,育碧似乎和EA有得一拼。


从这些例子也能发现,想要跳出经典产品续作不断劣化的恶性循环,被他人掌握生杀大权的开发工作室是无力的。那么,谁才是业界的救世主?


出走商业公司自立门户的大佬?幡然悔悟的发行商?悲壮反抗的工作室?立志革新的行业标杆?甚至是玩家用脚投票改变世界?或多或少,这些选项都带有一丝渺茫的理想主义色彩,实现难度过高。实际一切的关键都在发行商权利的制衡上,让开发商占回主导,不失为一个打破循环的好方法。比如没有任何盗版措施,续作口碑与销量一年超过一年的巫师系列,其主导权就在人称“波兰蠢驴”开发商CD Projekt Red一边;手游方面的例子是Supercell,这家不超过200人的小团队用50万欧元的启动资金撬动了23亿美元的年收入,靠的就是原先控股方软银的不干涉和自负发行职责。


在黎明来临的黑暗之中,一丝微光也能无比闪耀。游戏也和所有行业一样,必定要经历新老更替的过程,而现在,不过是这一过程正在不断发生的高潮部分而已。

扫描左侧二维码,关注微信公众号

即可获得游戏智库每日精彩内容推送,并且在第一时间获取游戏行业新鲜资讯。

APP 下载

扫描二维码
下载iOS或安卓APP
返回顶部