游族网络VP李博:做“有爱”的二次元,为用户创造温情和美好
来源:游戏智库 发布时间: 2017-01-04 20:01:55
《刀剑乱舞-ONLINE-》是由DMM GAMES和Nitroplus共同开发的刀剑养成模拟游戏,游族网络在2016年夏天宣布正式代理国内服务器,并借此斩获了本届游鼎奖的“最受期待二次元游戏”奖项。
游族网络拿到《刀剑乱舞-ONLINE-》的代理权并非一次简单的代理事件,开发方DMM GAMES旗下的多款产品掀起了二次元游戏数年来的狂潮,而女性向的《刀剑乱舞-ONLINE-》则再次引发了二次元玩家的追捧,在国内的同人漫展上也时常能看见相关展位。
游族网络一向专精于数字营销,但《刀剑乱舞-ONLINE-》却作为一块二次元游戏市场的敲门砖被游族握在手中,二次元游戏与数字营销实际上交集甚少,而2016一年以来整个业界对二次元市场的盲目趋从也被证实经常是缘木求鱼。以此看来,游族网络手握《刀剑乱舞-ONLINE-》,在内容上已经立于国内二次元市场的鳌头地位。
实际上从《刀剑乱舞-ONLINE-》这块敲门砖上,已经能看到游族网络未来将编织的一张庞大的生态网的雏形,不仅仅是二次元市场,从内容入手,稳准狠的攫取下一步的长效市场将会是游族网络的又一次迈进。趁着游鼎奖揭晓之际,游戏智库也对游族网络的副总裁李博进行了一次专访。
让用户来定义“二次元”
游戏智库:最近游族网络在各大行业盛会中的出现频率很高,包括凭借《刀剑乱舞-ONLINE-》摘得了首届游鼎奖“十大最受期待游戏“。目前国内的二次元游戏市场还处于一种群雄割据的状态。随着重点产品《刀剑乱舞-ONLINE-》的推出,游族想在未来的二次元市场中成为一个什么样的角色,或者说游族认为应该吃下哪一块的用户?
李博:ACG文化来自于日本,但我认为行业现在讨论的“二次元”已经是一个比ACG更宽广的,更有包容性的概念。我们以往定义一款产品的时候,是从纯产品的角度来看它够不够二次元,而游族现在希望能从用户体验的角度去看待这个问题。也就是说,让用户去评判它究竟是不是二次元,这是我们立足的一个出发点。
对于“我们想扮演一个什么样的角色”这个问题,我的思考是这样的:绝大部分已被验证成功的二次元手游,都经历了一个从核心二次元用户到泛二次元用户的抓取过程,但是泛二次元用户群体其实也是非常有限的。
而如今,要成为一款现象级的二次元产品,我们认为不仅要把核心用户做好,把泛用户做好了,还要辐射到大量的跟风用户。这或许是一个新的概念。举个例子,游族最近在校招的时候会问学生,“你平时玩游戏吗?”90%的人答案都是《阴阳师》。这就是如今真正的“现象级”。它在核心用户和泛用户之外,打开了“跟风用户”这个巨量级的用户市场。
从用户的视角来看,跟风用户也是二次元用户。这就是游族想扮演的角色。我们不仅希望我们的游戏本身能够供核心用户去体验和参与,而且能够通过连接核心用户的方式,产出更多的内容供泛用户去鉴赏和品味。然后进一步由漫展、cosplay、漫游联动等方式,让更多的跟风用户进来。本质上讲,游族希望扮演的是一个连接者,一个优质内容的产出者以及一种文化生态的搭建者。
抓住核心用户,吸引泛用户和跟风用户
游戏智库:手游行业已经经过了3年的洗礼。在这个过程中,玩家的口味在进化,玩家的地位在变化。游族在选择产品的时候,如何去考虑自身的需求以及用户的需求?你们的评判标准是什么?
李博:一如我刚才谈到的,从核心用户到泛用户再到跟风用户的这个模型。游族认为,游戏本身是否能够让它的核心用户自发产出一些游戏周边的内容,是我们判断的一个重要的标准。如果一款游戏的核心用户能够被吸引进来,那我有信心以后能吸引更宽更广的用户群体。
我们从苹果畅销榜上就能很直观地看出,二次元产品的成功数和传统重度RPG产品是不成正比的。因为现阶段二次元的发行理念还不够成熟,很多厂商连产品的核心用户还没有抓住,就希望能够拉更多的用户进来,这其实是不成立的。没有“点”,哪来的“线”,更不可能成为“面”。所以在我看来,“二次元核心用户”这个基础是非常重要的。
游戏智库:国内现在打上二次元旗号的游戏很多,但其实真正符合二次元核心用户群体口味的产品很少。您觉得这其中最主要的原因是什么?
李博:我有一个非常好的例子。日本有一个非常知名的二次元游戏系列《东方Project》。制作人ZUN最早是一个公司的职员,利用业余时间做游戏。事实上,东方游戏的第一款游戏形式是乒乓球打砖块,后来逐渐演变出了弹幕射击和格斗游戏。在此过程中,《东方Project》系列在游戏之外产生了数十甚至上百倍于游戏本身内容的周边作品。如同人,cosplay,游戏,音乐,动画等二次创作......
打造二次元的“闭环”生态
游戏智库:当一款产品的用户群体形成一定基础后,这种衍生是必然出现的,包括目前国内的市场也是如此。您举这个例子,是想说明游族明年主要想做生态,而不是追求产品的精度和流水的额度?
李博:游族会去引导这些核心用户,给核心成员提供一些资源的支持。这是我们做这件事情的核心,区别于以往发行的理念。在明年的战略中,我们对用户口碑和用户体验的重视度远超于对流水的关注。我们始终坚信,一个真正有匠心的产品一定会得到用户既叫好又叫座的反馈。
游戏智库:如此看来,游族目前在二次元的细分战略上有两个方向。一是自研的产品,二是从市面上抓取更多的CP加入到游族的矩阵当中。也就是说,游族想做的是一个二次元化的闭环生态?
李博:是的,《刀剑乱舞-ONLINE-》作为游族二次元战略的重头产品,会在2017年Q1上线。相应的,我们成立了一个“新番工作室”,主攻二次元品类的研发和发行。
游戏智库:游族布局二次元的最终形态,将会是一个“闭环生态”?
李博:没错,游族希望打造一个这样的一个生态,让更多的群体参与进来。因为我本身也是一个二次元的受众用户,就我的理解来讲,二次元用户很多时候需要一种被关注,被爱的感觉。游族致力于打造的二次元产品,游戏的画面不再像过去我们在业界看到的那样那样简单粗糙,游戏的发行、运营方式不再像行业过去那样充斥着“氪金”,而是要营造出一种温馨的“异次元”气氛,在内容上也要输出温情美好的这种感觉。以这种全方位突破来回馈玩家和整个二次元行业。

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