消除游戏的“阴谋论”与它的社交帝国

来源:游戏智库 发布时间: 2016-12-22 12:05:58

文/九夜


如果你还记得因为《生活大爆炸》而突然为人所知的“薛定谔的猫”,那我想你一定忘不了诸如“巴甫洛夫的狗、斯金纳的鸽子、桑代克的猫、科勒的猩猩”等等一系列令人忍俊不禁的实验室笑话吧。就拿斯金纳的鸽子来说,剧中谢尔顿模仿了B.F.斯金纳的实验,把佩妮当做实验对象鸽子,每当她做对了一件事,就给她一个巧克力豆,妄图用这种方法像训练鸽子一样训练佩妮的条件反射。这种GEEK式夸张的表现方式自然是笑料百出的,不过“斯金纳的鸽子”却是真实隐藏在生活中各个角落的。




认知心理学中有一个非常流行的学派——行为主义心理学。20世纪初期,约翰·华生(没错,《福尔摩斯探案集》中华生“捏他”的就是这位心理学家)出版了《一个行为主义者心目中的心理学》一书,主张心理学的价值在对于行为的研究,而不是研究意识。华生被称为S-R(刺激—反应)心理学家。此后将行为心理学发扬光大的B.F.斯金纳与他的鸽子和老鼠们一起,提出了操作性条件反射的理论,这种“刺激——反应(操作)”的机理于是被电子游戏的从业者们灵活运用了起来。


根据斯金纳的理论,一个简单的赏罚措施即可控制游戏玩家们成瘾,这在MMORPG类的游戏表现得最为淋漓尽致。这类“线索诱导”型的游戏为大脑回路绘制了一副“类似于物质依赖的诱导”的图景,游戏的商业化逐步向前使基于用户群的游戏,也就是以MMORPG为典型代表的这类游戏,需要用成瘾机制让玩家们一直付费下去直到地球爆炸。听起来或许悲观了点儿?


本文之所以挑选了消除游戏这个类型来讨论,不仅仅是因为消除游戏拥有教科书一般的“成瘾”机制,而且还是一个非常典型的行为心理学案例。消除游戏的成瘾机制,简而言之可以归纳为两点:一是学习的反馈非常迅速,二是完形心理作祟。


学习的因素有许多分类,前文中的刺激反应学习是一种,重复性的无聊工作显然是被无数MMORPG游戏所证实的一种有效方法,无尽的副本,装备刺激玩家们沉浸在刷刷刷中无法自拔。反馈则是学习的另一种外因,对于游戏设计来说,游戏系统对玩家操作的回应即为反馈,在游戏设计中我们要求反馈机制要对玩家的任何操作做到即时和精准的回应。而消除游戏则凭借短时但无尽的关卡占据了成瘾游戏的一个大板块,并且简单的规则下又有高压的递增难度,消除游戏的学习情境都会带来非常及时的反馈,反馈机制的精细程度,在一定程度上甚至能决定这款游戏的成败。



完形心理则是消除游戏的另一个“阴谋”。完形组织法则意味着人们在知觉时总会按照一定的形式把经验材料组织成有意义的整体。完形心理会驱使玩家们将未完成的关卡完成,而且一旦开始后,及时的反馈以及可以预见的成功都会促使玩家们在无尽的关卡上越走越远。


实际上消除游戏所能做到的不仅如此,变体的消除游戏可以仅从这个核心机制上就开发出令人惊异的新奇玩法。最典型的代表诸如《智龙迷城》开创的转珠系统,《宝石连线》这样的连线消除游戏,《Three!》这种进化式消除游戏等等;节奏的设置上有限时的紧凑型游戏和碎片化游戏等,甚至于现在更流行将消除游戏与其他游戏类别进行交叉;以消除游戏为核心规则,包装一层成长系统,这样的进化使得有一部分消除游戏已经快要脱离休闲游戏的控制,以消除游戏的核心加上或RPG,或模拟经营,或养成游戏的诱惑点,从抢占玩家休息时间上来看,已经俨然一副重度游戏的姿态了。



消除游戏的这层“阴谋论”内核并非是强取豪夺,事实上优秀的消除游戏总能成为真正引起人们注意的现象级存在,而这依托于人的基本属性——社交性。消除游戏不仅是行为心理学的精确表达,而且还很大程度上反映了一个地区的地域文化。


人人都爱的《开心消消乐》与高贵冷艳的《糖果苏打传奇》


如果说要在国产消除游戏中找出一个各方面都能做代表的,那么《开心消消乐》就是舍我其谁了。而但凡提及《开心消消乐》,又言必称《糖果苏打传奇》以及KING的那一系列神话般的消除游戏。为什么会这样呢?你看着《开心消消乐》,会觉得它很中国,很亚洲,《糖果苏打传奇》则一眼就给人欧美游戏的感觉,可是你把后者拿到中国来卖,那就大大的不能跟《开心消消乐》相提并论,别说KING的这些已经在欧美市场赚的膘肥油厚的游戏了,至今还没有哪款海外消除游戏能在中国手游市场威胁到本土游戏一个零头的。



这背后的缘由很好解释——无它,本土化而已。《开心消消乐》在去年已经正式宣告了突破4亿用户大关。中国目前有超过5.5亿活跃智能手机和平板电脑,根据《(6月)中国Android生态大数据报告》显示,96.3%的智能手机用户表示玩过游戏。5.5亿用户,4亿用户量,仅从用户量来看,《开心消消乐》确信无疑是一款国民级的休闲游戏,覆盖了大多数的用户层和地域范围。而《糖果传奇》和《糖果苏打传奇》则到现在依然是维持KING的财报数据及股价的重要砝码,而且与《开心消消乐》一样在畅销榜上始终维持着长盛不衰的神话。


这两款消除游戏,在关卡设计,算法设计以及流畅度体验等都站在如今消除手游的巅峰之上,而且重要的是,它们都不谋而合的与手游的社交体验做最激烈的斗争。


《开心消消乐》一直是广泛分布于上下班的地铁,公交,茶余饭后和宿舍的一个个不眠之夜中的,这就要求它拥有完美的碎片化设计,以及多玩一关不多少玩一关心痒的极致体验。尤其是碎片化体验,《开心消消乐》是以爽快和快速反馈为核心进行关卡设计的,并且每一关的通关概率都极其平衡,不会让人厌烦或者放弃。以消除单位时间来比较,《开心消消乐》的单行消除时间大概在1.5秒之内,KING系列则将动画效果拖到了2.5秒左右;连击特效上《开心消消乐》也将时间缩短在3秒之内,KING系列则往往在4秒甚至更多。《开心消消乐》在动画时间上的节约想必是考虑到它丰富的活动关卡,如果玩家们不能花更短的时间去刷每周的活动,那么这些活动的设计就可能产生浪费。加之碎片化的回合制设计,减轻玩家压力,《开心消消乐》才能成为通勤路上快速消磨时间的利器。


《开心消消乐》的设计将这一切润物细无声的融进了它的核心玩家群中,它的用户年龄层与社会阶层差别大到令人讶异,乐元素的广告投放方式也印证他们深知这一点:同时选择了春节期间在央视投放电视广告,以及覆盖通勤媒体和院线贴片广告。


《糖果粉碎传奇》则拥有更难的关卡设计,前期或许很容易,但是越往后就会感到难度的明显提升,甚至卡关好几天的现象时有发生,这就注定留下来的核心玩家以及喜欢挑战消除游戏的高手玩家是很难流失的。不过,《糖果粉碎传奇》与《开心消消乐》最大的不同并不在于此。从KING这几款消除游戏的UI设计上来看,你恐怕很难想象一个男性沉迷其中的样子——显然,这些游戏美术设计是非常讨好女性和孩子的,欧美地区非常喜欢的糖果形象,外加灵动的音效,如果要拿到游戏外去比较的话,《糖果粉碎传奇》是明显优于《开心消消乐》的。《糖果粉碎传奇》最主要的联动平台是Facebook,在Instagram上,关于糖果粉碎传奇的话题多达6万余条,而且其中有相当数量并非游戏本体的图片,而是游戏延伸出来的蛋糕,挂件甚至指甲油等各种周边,游戏UI精美的设计甚至无碍衍生产品直接去套用它们。而《糖果粉碎传奇》这样的设计在出镜社交软件时,往往会显得更加“社交化”。



直击日本ACG文化痛点的《智龙迷城》


《智龙迷城》并非传统意义上的消除游戏,而是一款典型的以消除为核心玩法,包裹了地牢式RPG的消除RPG游戏。智龙迷城的成功点与创新点实在是难以尽述,不过既然已经决定了从社交上来谈论,那就一挖到底吧。


实际上《智龙迷城》也和《糖果粉碎传奇》一样在中国遭遇了水土不服,腾讯在代理过程中,将原本的吃卡牌升级方式,改为了非常本土化的碎片升级模式,正因为想要努力本土化,反而本土化失败了。


不过正跟那句话说的一样,技术是没有错的,就看你怎么去用。本土化也是没有错的,本土化是让游戏生根发芽的土壤,如果硬要给《智龙迷城》找一个错误的话,它应当错在“过于日式”上。《智龙迷城》首创的转珠消除玩法,吃卡涨经验养成,扭蛋模式,组队社交模式,都是这款游戏优秀的设计点,但不是它之所以如此日式,如此难以在其他国家复制奇迹的根本原因。虽然《智龙迷城》相比之《糖果粉碎传奇》和《开心消消乐》是最不休闲也最不消除的消除游戏,但是却是与地域文化结合的最为紧密的一款游戏。


《智龙迷城》上线至今,已经和《全职猎人》、《龙珠》、《蝙蝠侠》、《最终幻想》、《太鼓达人》、《EVA》等极多著名的日本动漫有过合作,它的卡牌立绘,是日系风格中的顶级水准,1000张以上的高质量立绘以及源源不断的与各种动漫进行合作,让《智龙迷城》在ACG文化发达如日本这样的国家几乎立足了不败之地。




《智龙迷城》的战线拉得非常长,这几乎就是日式游戏和动画最常见的战术的最佳体现——让它成为一个“民工级”游戏,这样,无论如何都会有玩家持续的买单。说到这里应该有许多人恍然大悟了,日本流行多年的三大民工漫《火影忍者》,《死神》,《海贼王》何尝不是这个套路,《乌龙派出所》1976年9月开始连载至今,在日本国内的累计发行量超过一亿五千万本。《智龙迷城》不过是将平时主机上的游戏,电视里的动画搬到了手游上,它的“长篇连载”模式,在异国他乡遭遇水土不服,也就容易理解了。国服能引入《智龙迷城》的玩法,但绝无法照搬日本的地域文化。



消除游戏确有它神奇的魅力所在,以上列举的三款是三个国家最有代表性的,也是最优秀的消除游戏标准,它们的背后有着这样复杂与深刻的内涵,也因此它们的成功都极难复制。


当然,除了这些社交类的消除游戏之外,形形色色的单机消除游戏更加难以尽述,真正优秀的消除游戏已经几乎是摒弃了单纯为了令人上瘾而不吝将玩家当做斯金纳的鸽子与白鼠的方式,尽管消除游戏的“阴谋”是那么容易让人深陷其中,但是它背后折射的社会文化甚至是商业内涵却又那么的迷人。

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