为马里奥“正名”——你的购买很值得

来源:游戏智库 发布时间: 2016-12-21 12:27:55

文/九夜


最初任天堂刚露出要将马里奥手游化的苗头时,以我贫瘠的想象力,只能脑补出一个虚拟十字键操控方向的横版过关游戏,当然也无从预料如今真正拿到游戏的讶异。



《超级马里奥Run》从还没上线到上线这几天,媒体和玩家们疯了一样的讨论着它,129国榜单登顶,一小时下载量破百万这样的新闻本文已经不想再重复,探讨马里奥创造的又一个奇迹已无太大意义,如果在今年的TGA之前这款游戏就赶着上线,那保证新闻量可以直接翻倍。


App Store的六个banner全给了马里奥,还特地推送,和任天堂一样,这次他们都是拼了



如果你把免费的三关玩完了却依然对是否该内购感到迷茫,那你可能并不是这款游戏的目标受众,或者你可以试试硬着头皮将本文看完。


但令我没想到的是,我们居然要专门开上一篇文章,为马里奥“正名”。


之前《PinOut》获苹果推荐并且同样在许多国家上榜时,就有一部分声音认为这款游戏的存档内购不厚道云云,部分玩家则认为该游戏关卡数量太少,不值12元。但没想到《超级马里奥Run》居然还能被同一套说辞再唇枪舌战一遍,尽管这次马里奥的“诟病”更多了。譬如在铺天盖地的评测,深度文当中,某些观点得到了一致认可,总结如下:1.易于上手难于精通。2.太难。3.太简单。4.内购太贵,关卡少。



有趣的是,众多差评中有相当一部分来自于一些核心玩家,他们对游戏关卡的评价更为客观,差评原因有流程太短,与其他版本无法相比,网络环境太差,或者干脆认为既然要收费那何不搞成付钱就会变强的模式这样自暴自弃的评论,而非许多文章认为的那样来自普通手游玩家的差评。



看起来互相矛盾的几个观点,其实又完全不矛盾,总的来说就是——这款游戏也就仅止于此了。如果是玩家持有这样的观点,那么游戏对于这部分玩家来说确实仅止于此,如果是业界持有这样的观点,那么可能是资深手游从业者吧。


手游如今的确占据了太可观的市场规模,连任天堂这种“顽固派”也都不得已下海完全就是正面证明了这一点,但是以手游标准去评估一款游戏,恐怕实在难以令人信服——尽管评价的对象也是一款手游。但任何时候我们都不该忘记,一款手游,首先是游戏,然后才是手游。


不够在意用户体验?



宫本茂在采访中提到苹果曾经推荐任天堂将马里奥手游做成F2P模式,不过任天堂对此不以为意,但也不想简单的将经典玩法移植到手机平台上,因此最终选定了我们看到的成品方案,即结合手机特性,又完美贴合IP的一款跑酷游戏。


在我看来,这款跑酷游戏的设计有三个绝佳的点子:一是将生硬的难度设定改为玩家自由掌控,想收集特殊金币的玩家会自动的迎接最高难度挑战,而手残玩家也绝不会有任何通关障碍;二是不坑人的重玩性,尽管每一个小关有三个难度需要逐级挑战,但一样的地图却有完全不同的金币刷新点,而且绝非刷刷刷游戏的重玩性,而是实打实的需要过硬操作的动作游戏;三是关卡设计的有趣度令人惊叹,这明显是一款将硬操作与战略规划结合在一起的跑酷游戏,尽管操作只需要一根手指,而且还有自动跳怪的设计,但其中的奥妙却精彩无比,何时起跳,何时旋转,爬墙跳的蹬墙点该落在何处,讲究得如同一台精密运作的仪器。



实际上唯一的内购除了解锁关卡之外,还有稍微示意一下的游戏资源,可能连不少游戏的月票都比不上,可见关卡设计的决心有多坚定。


玩了没多久,我便联想到了《Overcooked》以及《Braid》这两款PC游戏联系在了一起——两款看起来很基础,实际上的关卡设计都十分令人惊叹的游戏,创新的玩法,硬派的操作与战略规划的结合,难道这还不足以令人着迷吗?


《Overcooked》在steam上的一个评价,有趣至极。不过实际上这是一款需要高度配合外加硬派操作的游戏,因为其难度和挑战性,确实令人容易感到暴躁,这一点倒是与《超级马里奥Run》异曲同工。



《超级马里奥Run》绝不是一款炒冷饭的游戏,跑酷设计在马里奥系列作当中绝无仅有,更何况这并不是为了跑酷而跑酷的游戏,在所有的跑酷手游中,这款游戏依然是最顶尖的那一层。


或许主流的风声也并没有错,这款手游,并不是一款手游,毕竟它注重的并非休闲或重度手游玩家的体验,而是任天堂一贯的执着,对有趣的游戏的执着,它够有趣,也够“不手游”。



什么样的人在玩《超级马里奥Run》



过去我们总是好奇什么样的人玩手游,什么样的人在玩页游,什么样的人在看直播,而现在,什么样的人玩《超级马里奥Run》恐怕又要成为一个新的课题,毕竟这款看起来这么不手游的手游,还要卖这么贵。


按照宫本茂的说法,他们并不想做一款艺术品,而仅仅是想要好玩。这要求不多,但只是专精这一项,如果做好了那也是很恐怖的。《超级马里奥Run》做得绝不赖。好玩有很多种表达,这款游戏的做法是,让玩家在探索中一点点感受制作人对地图设计的推敲,不仅仅是关卡设计本身,包括一张地图的三个难度的信息量——一张不大的地图,需要同时满足三个难度等级,这需要很庞大的信息量,令我想起一个名为《只有这一关》的flash游戏,同一张地图,被作者塞了30个关卡,其中有不少需要脑筋急转弯一般的思维。而《超级马里奥Run》则是在操作上下了更多功夫,以至于让人确信这是一款必须得付钱的游戏。



一张地图,千变万化的《只有这一关》



显然,《超级马里奥Run》的集大成程度超过了IP本身,而且囊括了跑酷类别的创新以及顶级关卡设计。如果说一款游戏的最高难度才是设计者真正想表达的东西,那么本作则将三个难度融合在了一起表达,即便是简单难度也绝无敷衍。


当然,也并非毫无缺陷,例如收集金币建造王国这一点对于硬核玩家来说可能有些难以理解。对于不想挑战特殊金币收集的玩家来说,单纯收集一般金币进行模拟建造的购买又显得无聊了些。而如果想进行拉力赛,获得拉力赛券的方式又只有收集特殊金币以及一次性内购所赠送的20张。这又回到了强制性挑战高难度的死循环,所以干脆地说,《超级马里奥Run》并不是为休闲玩家设计的,任天堂压根不打算让不想领会设计者真意的玩家感受到太多乐趣。


也有观点认为,《超级马里奥Run》没法跟《精灵宝可梦GO》作比,这不是一款划时代的作品,在榜单上也很快销声匿迹。可如果这是一款在榜单上长红的内购游戏,那么除了赚得一笔钱之外,我想象不出它对任天堂和玩家的功绩还有什么。任天堂想要做的,显然并不是布局手游之类的事,否则这款游戏距离手游也实在相去甚远。从社交游戏《Miitomo》到AR游戏《精灵宝可梦GO》,再到纯粹强调玩法与好友竞技的《超级马里奥Run》,这更像是一个手游实验室,而非布局。


任天堂的游戏横跨了那么多平台,而手机只是另一个开端罢了,并没有那么神圣,我们只需记住游戏本身就够了,至于手机平台,只是挑战任天堂创新水平的载体,而游戏本身才是永恒。


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