游戏认知的标签——从“不学无术”到“全民娱乐”
来源:游戏智库 发布时间: 2016-12-19 11:21:08
道格拉斯·亚当斯的科技三定律这么说:“1)任何在我出生时已经有的科技都是稀松平常的世界本来秩序的一部分。2)任何在我15-35岁之间诞生的科技都是将会改变世界的革命性产物。3)任何在我35岁之后诞生的科技都是违反自然规律要遭天谴的。”将科技换成流行文化,会发现三定律至今依然普适。
带入三定律,15年前游戏的命运显得合情合理了。新生的游戏产业在当时执掌80、90后的父母们看来,恐怕就与违反自然规律的洪水猛兽无异,网瘾基本等同于游戏。中国的游戏产业曾经落伍于世界,不仅是盗版猖獗所致,更多的是环境的排斥,在现在看来耸人听闻的电击疗法就是当时对“网瘾”的主流态度,游戏在中国发展到现在的光景,经历了数不尽的坎坷与传奇。
先有鸡还是先有蛋,游戏是先具有商品属性才被市场挖掘,还是社会将游戏赋予商品属性然后才被开发?无可置疑的是,电子游戏具有凝结在其中的无差别人类劳动,市场也验证了其使用价值属性,而随着技术与思想的发展,电子游戏不仅仅是单纯的商品,甚至上升到了艺术的高度,自然而然的,电子游戏这样商品终于走上了社会责任的道路。
近年来,游戏在教育和公益方向的作为已经达到了令人瞩目的高度,诸如公益活动“编程一小时(Hour of Code)”,通过一个个国民小游戏,让每个人都能学习基础编程技能,微软公司,苹果公司,亚马逊公司等等都参与了此活动;2012年《我的世界》开发商Mojang公司也推出过“Block by Block”项目,这个曾经的数字建筑项目甚至被联合国相中,联合创办了这一伟大计划——让青少年们在《我的世界》服务器中参与到城市建设的计划中。寓教于乐,游戏恰如其分的发挥了它的光和热。
从“不学无术”到“全民娱乐”
得益于政策的扶持以及电子游戏被正名,时势造英雄,无数的游戏公司在中国市场生根发芽,时至今日,国产游戏的发展超乎所有人想象,市场规模已经站在了世界的顶端。而国产游戏支柱之一的网易游戏,却是从环境最艰难的时期顶住压力一步步发展至今的。
网易游戏最早的成名作《大话西游》与《梦幻西游》端游分别自2002年与2003年开始运营,而那也正是玩游戏尚为不学无术的时代,现在的中坚游戏玩家们在那时也没有话语权,双西游在网游的启蒙时间,成为了玩家们不可磨灭的童年回忆。
为了回馈忠实的玩家,《梦幻西游》与《大话西游》运营至今已经在全国多次举办玩家交流会和嘉年华活动,而这两个长盛不衰的IP在网易的耕耘下,也专为各种需求的玩家打造了不同重心的特别版本,诸如《梦幻西游》无双版,《大话西游》热血版等等。进入手游当道的时代后,《梦幻西游》手游、《大话西游》手游也再接再厉,用优良的游戏品质及精细化的品牌战略引领了国内MMORPG手游风潮。
尽管网易的双西游以及其它众多自研产品如今看来风光无限,但背后的艰辛与日复一日的努力却是难以尽述的。2000年初的国内游戏环境是夹在盗版猖獗与需求旺盛的夹缝之间的,单机游戏难以生存,网游得以在最艰难但也是最肥沃的土壤中萌芽壮大。但一个产业在新生之时,虽然是落花遍地,也是群魔乱舞,在乱中找到一条通向正确的规则谈何容易,网易在十余年的摸索中,不仅付出了极大的努力和探索精神,同时也抱有永不衰退的热枕。
除了双西游,网易自研游戏在各品类都取得了令人瞩目的成绩,诸如影游联动方面的《倩女幽魂》,少有人敢出手的SLG品类游戏《率土之滨》,以及二次元细分市场下的《阴阳师》,以上几款游戏至今仍在AppStore畅销榜上长红。
游戏真正完成了从不学无术到全民娱乐的转变,“网瘾乱象”也早已成了“网戒乱象”,为此转变,游戏热爱者们付出了十年青春投身于游戏界。网易游戏的“游戏热爱者年度盛典”举办在即,一群从业者们在访谈视频中与玩家分享了在网易游戏的风风雨雨:在一个个精品游戏的背后,从业者们付出的爱与艰辛在外人看来几乎难以想象,对他们来说,做游戏要面对的是来自产品,玩家和自己内心的三重拷问。而创造本身就需要面对未知的恐惧,不乏有人会在中途离开,但内心的热爱,玩家的反馈与内心澎湃的表达构成了十余年的风雨如一日。对于网易游戏来说,做游戏,就是热爱至上。
游戏生命的强度就是热爱的果实
520游戏热爱日,游戏热爱者年度盛典,网易游戏的理念与信仰就是热爱至上。专注于将游戏赋予生命是网易游戏一致奉行的原则,而网易每一款游戏也都承载了玩家的爱与游戏生命力的升华。《梦幻西游》将玩家们的友谊联系在一起,《率土之滨》助沙场梦的玩家们在浩大的沙盘上征战沙场,《阴阳师》延伸了无数人对二次创作的热枕,网易游戏多年的摸索与发展中,不仅将游戏的娱乐性拓展到毫微之中,还赋予了游戏生命的延续。
据悉,2016网易游戏年度盛典现场,多重新品将曝光拓展更大宏图,旗舰产品群像带领众人回顾网易多年来精心打造的游戏王国,而今年网易游戏备受瞩目的代理游戏《我的世界》也将有重要信息公布。
网易游戏今年520宣布独代微软沙盒游戏《我的世界》以来,一直受到业界及广大玩家的关注,这款前无古人的沙盒游戏,甚至已经跳出了游戏本身的框架,不仅仅是它强悍的玩家凝聚力,生命力和传播度,在《我的世界》中,有着无限的可能性,对于广大的爱好者们来说,或许它真的可以称得上是“我的世界”了。而这款巨制早已超越游戏本身的范畴,甚至在教育和公益事业上也做出了多方面的贡献。
在开头所说的Hour of Code以及Block by Block两个项目中,《我的世界》都起到了举足轻重的作用。不仅仅是编程以及建筑的应用,在教学方面,《我的世界》也早已开创先例:2013年,瑞典Victor Rydberg纪念学校已经将这款游戏定为学生的必修科目,2015年,东京都的多摩市立爱和小学开设了《我的世界》课程。
果壳MOOC上用户对Hour of Code课程的评价
而如今,微软终于将其作为一种正式的教学工具推出:Minecraft教育版。本质上来说,Minecraft 教育版和原本的游戏并没有什么不同:玩家通过搬运、收集、建造各式各样的材料方块,完成一系列的作品和任务。主要的改动是为了使用软件的老师们:老师可以在方便地在游戏地图上找到他的所有学生,观察他们的行动;同时,他们可以锁定一些游戏的资源,来限制或开发学生使用他们;此外,游戏还添加了内置相机和笔记本功能,为学生和老师提供截屏和记录的功能,来进行作品的记录和展示。
如今,全球六大洲超过2,100多所学校的不同年级都在使用MinecraftEdu——从幼儿园到高中,甚至还包括一些大学。从历史到美术再到科学,几乎所有的科目教学中都可以见到这一游戏的身影。可以说《我的世界》在教育方面获得的认证也是绝无仅有的。
网易游戏之所以能获得《我的世界》的代理权,同样也是因为对游戏理念的契合,在探索游戏生命力的道路上,网易的游戏人将会努力求取更大的突破。每一年的收获,都将是未来腾飞的起点,下一步,期待游戏的认知超越“全民娱乐”,步入更加深入的未来。

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