单机手游的内购之旅

来源:游戏智库 发布时间: 2016-12-14 11:14:59

文/九夜


前段时间有个模拟三维弹球游戏很火,在游戏业内已经是无人不知无人不晓了。没错,说的就是《PinOut》。弹珠游戏当中《PinOut》并非罕见者,例如曾经同样火热的另一款游戏《Ink》,也是三维弹球式的经典玩法+别具心裁的画面风格。尽管两者画风和玩法都完全不同,但不可否认二者都极具技术性和可玩性。不过今天要谈论的并不是这个。


《PinOut》是一款免费游戏,内购选项也只有一个,不内购也并不会影响游戏性,但就是这唯一的一个内购选项,却无比的“贱兮兮”——存档内购。





也就是说,虽然是一款免费游戏,但是不花钱就必须一命通关——或者来来回回在前几关折腾,这个内购模式,可谓是将“先试后买,不好玩不要钱”发挥到了极致,尽管这是唯一的内购选项,并且价格也就是一个游戏的合理价格,但依然被很多人不爽。


习惯了玩免费游戏(尽管某些免费游戏只是为了温水煮青蛙式的掏空玩家)的许多人自然又开始道貌岸然的不齿开发商的内购作为了,尽管《PinOut》已经算是最不粗暴的内购模式了,但不知道由于一些怎样的考量,还是有很多人难以接受这种形式。那么就来看看单机游戏的花式内购是如何发展至今的吧。





与F2P游戏最大不同的是,绝大多数单机游戏的内购模式不会设计成不花钱就玩不下去的程度,而是通过内购节约玩家的游戏时间或者减少重复性工作。虽然听起来好像跟F2P网游没什么区别,但本质上目的却并不相同。


很简单的道理,假如一款付费下载的单机游戏,其中依然有内购升级的元素,那么为何还要设置一个付费下载的门槛呢?


仅凭这一点,单机游戏与F2P网游的商业模式就清晰可辨。不过早期单机游戏的赚钱模式更加简单粗暴的多。


在两大渠道App Store和Google Play诞生之前的java手机时代,游戏普遍以付费或内购形式存在,短信支付是主流方式,如果强行为当时的中国市场定义一个渠道,那必然是中国移动和中国电信。


彼时中国手游还是百废待兴,渠道模式渐显雏形,不过“购买游戏”这一说却仿佛天方夜谭式的存在,而F2P这一天才般的模式也还未从手游中脱颖而出,直到智能机诞生之初,开发商依然只能从广告及内购入手谋求生存。


诸如积分墙这样的广告模式油然而生,2012年鼎鼎有名的《捕鱼达人》一直被拿来作为典型案例。凭借《捕鱼达人》的自有流量,甚至接管了触控科技接连几年绝大部分收入来源,触控广告平台的积分墙由此崛起。积分墙的出现,相当于为不愿意内购的玩家提供了一个获利渠道,同时也是曾经风靡的刷榜模式。





由于积分墙所导入的用户质量之低、苹果对激励性广告的反感等因素,积分墙广告已逐渐退出市场,但是单机游戏广告模式与内购一样在成长,并渐渐为玩家所接受。


在《这四个游戏开发商是如何成为视频广告投放大赢家的?》一文中,提及了四种成功但并不引人反感的手游广告模式,而玩家能接受它们的一个重要原因则是观看广告可以使他们获利。内购则异曲同工。


一般来说,内购的套路主要有三个维度:解锁类内购,升级类内购,死亡复活类内购。解锁与升级一般不会同时存在于一款游戏中,但与死亡复活的重复度则较高。从java时代的手游至今,基本都脱离不开这三类内购模式,而实际上升级与死亡复活又是最为泛用的付费点,如果不使用内购便难以突破瓶颈,那显然会流失许多的用户,而这也是区分现今的氪金手游与非强制氪金手游的区别。而每一种常规内购都可以与观看内置广告联动,大大提升玩家观看广告的积极性,并且也成为了单机手游获利的新出路。


但也形如内置广告的花式玩法一样,内购也不安于常规手段,但目的却不一定是为了从玩家手里掏出更多付费点:诸如《逃婚(Escape Wedding)》这款游戏,一项重要且划算的内购则是每轮游戏金币收益翻倍,鉴于其后期想要金币升级的技能遭受着惨烈的通货膨胀待遇,如果不购买这项内购,你可能会玩得很艰难,但与其他花钱购买虚拟金币,然后升级技能等想比,这种月卡般的存在,是不是隐隐令人觉得这也算是一种良心内购?





不过总的来说,单机手游的内购有一个固定上限,且与F2P网游相比只是蚍蜉撼树一般的存在,但也有例外,例如单机游戏中的土豪——音游。


尽管对单机游戏来说,不断地更新关卡,出DLC是一个不错的长线收费的方式,但即便是DLC出的停不下来的各种PC游戏,上千元的DLC也足够令人咋舌了,但如果是一位忠实的音游玩家,则只会觉得少见多怪。


作为单机游戏来说,音游普遍按曲包收费,跟普通升级角色技能的内购游戏不同的是,如果你不购买曲包,基本等于无法玩,而按照关卡解锁内购的套路来说,音游的关卡收费实在是曲高和寡。


大众点来说,《节奏大师》,《Deemo》等都是单曲收费,价格平均为6元/首,而诸如《Cytus》,《REFLEC BEAT》则是按曲包收费。但是跟《Jubeat》比起来,这些实在都是毛毛雨,一个曲包30元,4首歌为一个曲包的《Jubeat》,至今为止已经出了232个曲包,价格已突破一万人民币,并且还在以平均一两个月就出新曲包的速度进行圈钱扩充。不用说单机游戏,即便放在F2P网游当中,一万以上的氪金数目也可堪称大R玩家。也难怪音游一直被称作是土豪游戏了。





据市场分析公司 Swrve 发布了一份手机游戏的报告显示,氪金党在单款游戏中的平均消费额度从去年的 22 美元上升到 29.17 美元(约合人民币201.4元),以这个平均消费跟《Jubeat》全曲包的价格作比,似乎显得不那么够看了吧。


再以单机游戏《逃婚》举例,游戏中的主要付费点在于道具升级,如果全技能升级到顶所需的虚拟币,按照游戏充值100000虚拟币=198元人民币的比例进行换算,一共需要花约20万人民币,这是这款游戏的上限,虽然看起来很可怕,但与网游相比这不值一提。当然,即便你一分钱也不花,也不会被虐,更不会让你沉浸在非洲人的痛苦中,玩家需要花的仅仅是时间——如果你有这样的执念的话。不过免费的单机游戏如果只能按照上文所述报告中的平均消费201.4元人民币进行获利的话,那么确实是急需内置广告进行额外补贴的,甚至于越来越多的游戏倾向于免费+无内购/少量内购,仅依靠内置广告的手段进行盈利,这几乎是消费者,广告商与厂商的三赢结局。


不过本文并无意标榜单机游戏的良心,或者嘲讽一些不愿意一次性买断游戏而最终沉浸于氪金的玩家,但是在内购花样越来越多,越来越令消费者们心甘情愿的趋势下,减少内购反而成了一种流行。诸如文章开头举例的《PinOut》,其内购形式本质上只是先试玩再购买,也就是变种的付费下载游戏,会不会有一天,内购的痕迹终将消失呢,那么,这个古老的仪式或许值得我们稍加纪念罢。

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