网龙Q3游戏业务收入2.87亿 同比增长19.9%

来源:腾讯游戏 发布时间: 2016-12-05 11:36:48

12月1日消息,网龙网络控股有限公司公布2016年第三季度财务业绩。财报显示,网龙第三季度收益6.95亿元,同比增长167.7%;来自游戏业务的收益为2.87亿元,同比增长19.9%,占公司总收益的41.3%;来自教育业务的收益为3.92亿元,同比增长超40倍,占公司总收益的56.5%。


网龙Q3游戏业务收入2.87亿 同比增长19.9%


网龙主席兼执行董事刘德建先生表示:“《英魂之刃》和《魔域》继续得到玩家的青睐,为收益和分类溢利均实现同比增长的主要动力。第三季度的业绩表现同时反映了季节性变化,与以往的规律基本保持一致。 ” 刘德建先生同时表示 2017年将推出至少五款新游戏,游戏业务将迈入新阶段。


除了游戏业务在财报中的突出表现外,网龙在教育业务上收入3.92亿元也成为其亮点所在,同比增长超过40倍,得益于普罗米修斯的收益贡献以及公司中国教育业务收入增长的开始。分公司普罗米修斯实现了20.3%的同比收益增长。

财务摘要


• 收益为人民币 6.95 亿元,同比增长 167.7%。


• 来自游戏业务的收益为人民币 2.87 亿元,占本公司总收益的 41.3%,同比增长 19.9%。


• 来自教育业务的收益为人民币 3.92 亿元,占本公司总收益的 56.5%,同比增长超过 40 倍。


• 毛利为人民币 3.85 亿元,同比增长 78.7%。


• 来自游戏业务的经营性分类溢利 1为人民币 8,010 万元,同比增长 26.6%。


• 来自教育业务的经营性分类亏损1为人民币 1.06 亿元,同比增长 44.3%。


• 非公认会计准则经营亏损2为人民币 8,890 万元,主要原因是非现金汇兑差异、政府补助季度性的差异,及普罗米休斯由于季节性影响所导致的收益降低,该季节性产生的影响与往年第二季度到第三季度的变化一致。


• 本公司拥有人应占亏损为人民币 6,540 万元。


二零一六年第三季度游戏业务运营指标


• 网络游戏每用户月平均收入(“ARPU”)为人民币 240 元,同比增长 17.6%。


• 网络游戏平均同时在线玩家人数(“ACU”)为 342,000,同比下降 5.0%。


• 网络游戏最高同时在线玩家人数(“PCU”)为 720,000,同比下降 5.4%。

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