《新世纪福音战士OL》玩法分析

来源:GameRes游资网 发布时间: 2016-09-20 16:30:45

文/取悦 QQ/314629524


四.主要玩法分析:

1.主线副本:

《新世纪福音战士OL》玩法分析



  由上图可见,相比较于传统卡牌手游的普通/精英/地狱副本设定,《EVA》在副本上并没有多重展开,只由单线副本组成,将普通的收集要素和卡牌碎片融入在主线副本中,通过限制挑战次数来控制卡牌碎片的数量,而R玩家可用钻石来重置挑战次数,以拉开非R和R玩家的差距。


  主线副本有一个很重要的产出就是“玩家经验”,玩家经验与卡牌等级、卡牌装备等级、副本开启、玩法开启息息相关。刷图所得的玩家经验与玩家当前等级相关,这就确保了玩家不会因为过快推图而造成等级快速增长。但这也造成了严重的卡关现象,特别是中期玩家处于40级时,这时大多数玩家属性是溢出的,但由于开启副本有等级要求,玩家不得不投入大量体力来进行升级,这也是一个很好的付费点。


优点:


  • 在其前期玩家的体验十分顺畅,系统并不会刻意去卡玩家进度,而迫使玩家去挑战精英副本。

  • 在传统的卡牌游戏中,精英等副本需要消耗的体力比普通副本要多,而在《EVA》中可以减少这方面的体力消耗。


缺点:


  • 只采用了单线副本的方式,如果副本过短,会使人觉得游戏容量过小,但是《EVA》设定了50个章节,这算然确保了玩家不会在短时间内通关,但是EVA里总共加起来(包括渚熏)才15个使徒(没算亚当、莉莉丝、人类),加上人造的JA也才16个,以这个作为背景创作了50个副本,显得重复度太高。

  • 在传统卡牌游戏里,玩家想要某张卡牌的碎片,打开精英副本便可很快找到自己想要的副本,但在《EVA》中我要么去副本中里一页一页的翻,要么得回到首页从卡片碎片里点击连接进入副本,结束后还要回到卡片碎片页。体验不好。


2.日常副本&航运:

《新世纪福音战士OL》玩法分析



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  上图已经包含了日常副本和航运玩法的所有内容。


  为玩家日常提供可观的培养资源,所以在次数上进行严格的限制。


  航运本来可以做成一个很好的PVP玩法,但由于打劫别人航线的收益太小,而且系统分配的可打劫的目标大多数是战斗力超出你很多的玩家或电脑,这完全就浪费了这个很不错的PVP玩法。。


3.虚拟训练:


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  由上图可见这个玩法是装备的重要来源之一,其规则也在上图列出。


  每三个关卡可获得一个BUFF,算是传统玩法吧。不过这个玩法对玩家的策略和对游戏的认识有较大的考验,一个经久不衰,很有意思的玩法。


  但兑换要求很高,而且需要的碎片数量很大,这就出现了马太效应,大R可以轻松的从这个玩法中获取大量的橙装碎片,而非R只能慢慢积累了。这也是拉开玩家差距的玩法。


4.试炼:

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  看上图,你是不是觉得很熟悉。


  《EVA》将原本的精英副本独立了出来,搞了个微创新,生命体就是通用的卡牌碎片,所以在数量上进行严格的控制,由于设定的原因不能进行扫荡,付费玩家视之为鸡肋,算是免费玩家的福利吧。


  改进意见:一章包括5个副本,可以设定一个章节扫荡。


5.竞技场/巅峰竞技场:

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  竞技场设计的中规中矩,可参考绝大多数卡牌游戏的异步PVP竞技场。但其竞技场内可以自己手动施放技能,这一点还是比大多数卡牌游戏的竞技场有乐趣的多,但其平衡性做的也不错,不会出现手动释放技能比AI操作优势太大的情况。


  重点在巅峰竞技场这个PVP玩法上。《EVA》在竞技场里设定了可以手动施放技能,但在这个跨服的竞技场里却无法手动施放技能,这也许是应为它开启在游戏后期,想要用这个玩法来使大R们验证自己的实力,或刺激玩家们的消费。并且巅峰竞技场靠积分来匹配对手,这就完全靠比拼数值来确定玩家的实力,对于相差太多的对手来说,数值是一个跨不去的坎。由于次数的限定,使得玩家之间的差距无法很好的拉开,数值较低的玩家被吊起来打,以至于这成了大R的自娱自乐。而且每周五就清空战绩,这使得上述情况雪上加霜。


  改进意见:拉长清空战绩的间隔时间,设定一个赛季,每赛季根据排名来给予大量奖励,每周根据排名奖励少量奖励。


6.日常任务:

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  上图展现了日常任务的要求,从上至下是日常任务随等级的开启顺序,与各个玩法的开启顺序保持高度的一致。


  日常任务的作用除了给玩家提供资源,使玩家熟悉游戏系统和玩法之外,在培养玩家的付费习惯上有着重要的作用。《EVA》在这方面我个人认为做得很好。


  《EVA》在最开始只开启了最前面的7个任务,要想拿到全部的额外奖励,玩家必须要完成全部7个任务,也就是说玩家必须要点金一次,用钻石购买电力、能量。这样的情况一直要持续到玩家40级,这时玩家才能完全靠其他的任务而不花钻石来获得所有额外奖励。所以从0到40级之间,通过日常任务就可以对玩家进行付费习惯的培养。来使玩家过了40级后依旧会去付费点金,付费购买体力。这一点是我个人觉得《EVA》做得最好的地方。


  但不是所有的游戏学习这个系统就可以培养玩家的付费习惯的,他需要与游戏其他的系统玩法配合,才能达到目的。就拿《EVA》来说,他满足了最基本的两个条件:


  • 给予利益。玩家之所以会去完成日常任务,是他们在付出日常任务所需的金币、体力、材料等等自身财产后,他可以获得超过自己付出的利益,他才会去付出。

  • 有用的。《EVA》的任务都是玩家培养过程中必须或者可以去完成的一部分,你可以利用日常任务来回收你想要的货币和资源,但不能设定一个“向村名给予材料/金币”这种与游戏内容毫无关联的任务,毕竟玩家都是越来越聪明的。


7.总结:

1)优点:

  • 前中期玩法多,玩家可以以自由选择各种玩法,即使玩家完成全部的玩法,耗时也不会超过1h-1.5h,不会使玩家在过少或过长的玩法中感到厌烦。

  • 后期的巅峰竞技场可以使大R们验证自己的成长。


2)缺点:

  • 每次完成副本后后会出现3张卡牌,玩家可以选择一张卡牌,但每次获得的卡牌90%是三张卡牌里最差的,或者是最没用的。这样虽然展现了高端材料、装备、卡牌的样子,推销了策划最想销售的,但这样造成的失落感太大,很容易引起玩家由于愤怒而流失。

  • 组织设计的有些不合理,前期组织商店能够换取的资源全是些鸡肋,只有到6级才能换取对玩家有吸引力的13号机-卡牌碎片。没有足够的利益吸引玩家。

  • 中后期的玩法太少,老玩家每日上线做完流程后无事可做。



五.阶段性目标规划

1.阶段性目标规化:

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  《EVA》大致上可将游戏分为三个阶段:以36、50级为界,分为前中后期。


前期:


  前期以10级为界,分为新手引导阶段和玩法解锁阶段。


  10级以前,玩家通过系统的引导,慢慢熟悉游戏的各个系统的作用和游戏的战斗系统。


  10级之后会随等级开启游戏的各个玩法,每开启一个玩法就立即开启教学,使玩家快速学习,再加上每个玩法页面简化的按钮设置,在这方面玩家的学习成本很低,很容易上手。一般非付费玩家,在领取2次免费体力后,在第一天一般可以升到20级,并开启第三张卡牌,解锁大部分玩法。一般在家在2-3天内升到36级,解锁全部玩法没有问题。


中期:


  游戏中期是一个积累的过程,通过丰富的玩法使玩家在每天上线后有足够的事情去做,但这也是非R和R拉开距离的时候,非R玩家每天体力有限,每日体验完所有的玩法后,其剩余的体力十分稀少。相比较于R玩家可以大量购买体力,非R在这一个阶段的进度十分缓慢,再加上主线副本开启有等级要求,这使得非R在这个阶段的体验并不好过,造成流失也是必然的情况。好在这一阶段的持续时间并不长,普通小R 消耗掉的所有的电力补充药剂一周左右即可到达50级,非R大概得2周左右吧。


后期:


  到了这个阶段,升级十分困难,玩家需要投入大量的体力药剂来支撑玩家等级的上升。而且到了这个阶段每个玩家都对游戏有了自己的认识,玩家抽卡也是为了获取生命体(通用卡牌碎片购买材料),但这时大部分玩家至少都有2张左右可以购买的终极卡牌,也就是说,抽卡已不再对玩家有多大的吸引力。


  所以玩家的追求转向到了购买不到的终极卡牌与卡牌的觉醒,但终极卡牌来源除了系统可得的2张,其余的只有靠外部(充值)活动获得,这就使得后期游戏看起来好像只有活动在刺激消费。而且觉醒上的严苛要求使得不是大R没必要去参与这个系统,更不用说与之相对应的玩法了。


  总体来看《EVA》前中期节奏控制得不错,再加上操作简便,使得玩家在前中期有事可做,有目标去追逐,但在游戏后期,没有可以支撑起刺激玩家的爆点,这就使玩家后期出现的疲颓感十分严重。


2.用户行为规划:

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先看看有部分重复CD的玩法:


玩家完成航运需要20min*4=80min,在等待过程中可以体验别的玩法,或者退出游戏。所以这部分时间可分散到别的玩法中进行。


再看看有时间限制的玩法:


使徒入侵每日10次,每次2min,共需20min;只能在每日12:00-14:00,18:00-20:00进行。

巅峰竞技场,每日5次,每次5min,总共25min。只能在每日19:00-21:00进行。


最后是无CD的玩法:


副本,每日可获得240+100点电力,每个副本需消耗5点电力,每个副本不跳过平均需要2min,也就是说总共需要136min。

竞技场,每日可获得72点能量,减去航运需要的10*4=40点能量,剩余32点能量,平均每场耗时3min,每次消耗能量2点,共需时间48min。

虚拟训练,这个根据玩家的能力越强耗费的时间越长,所以就以一个小R来说,他一天可以打过大约22关左右,每关耗时3min,共需66min。


  也就是说,在不使用扫荡,跳过的情况下,每个玩家每日需要295min的时间才能完成所有的目标。但使用跳过等功能后,玩家仅需要1.2-1.5h便可完成所有目标。

3.用户流失分析:

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前期:游戏前期的流失主要来自于玩家对游戏的印象,这一部分的流失是很难避免的。

1)IP问题:这个问题主要分为两个部分。一是作为IP改编的作品都逃不掉这一条,不论是漫画、动画、影视还是游戏,在改编过程中必然会对原著进行一定的改变,很多忠于原著的玩家接受不了这样的变化就流失了。二是没有接触过原著或者对二次元不感兴趣的玩家,接受不了这种风格而流失。

2)游戏模式:市场上已经有太多的IP改编的卡牌类游戏,很多人在新手引导上看见又是一款卡牌就以为是换皮游戏而流失。

3)消费抵触:《EVA》在VIP方面有15个等级,且每个等级都贩卖了大量的功能,有些对消费或数值方面比较敏感的玩家可能应此而流失。

中期:游戏中期时玩家已经接触到绝大多数的系统和玩法,引起流失主要还在以下几个方面:
1)升级缓慢:对于免费玩家来说,这一阶段电力完全不够用,相比较前期的一管电力可以升1级到现在的艰难升级,玩家可能接受不了这种变化而流失。

2)耗时过长:一些轻度玩家可能会觉得在这个阶段每日需要去完成玩法太多,特别是某些限定时间的玩法,某些不喜欢定时上线或喜欢轻度游戏的玩家可能流失。

3)内容匮乏:36级时以解锁除了巅峰竞技场之外的全部玩法,所以在这一阶段玩家要忍受1周左右的已经在开始阶段就熟悉的玩法,这势必会使玩家产生疲倦与无聊感,从而产生流失。

4)竞争失利:这里主要有两方面,一是在中期竞技场是验证实力的标志,但相较于前期玩家可以轻松通过机器人获得快速晋升,在中期玩家想要在竞技场中取得好排名就很困难了。二是《EVA》中的组织在中期已大体确定了其成员组成,大部分活跃玩家都进入了特定的几个组织中,其余组织的竞争力不行,以至获得的资源更少,玩家就可能流失了。

后期:由于游戏刚推出不久,主要还是后期玩法匮乏,流失点可以分为以下几部分。

1)难度激增:主线副本,试练到后期的难度上升的很快 ,突破一章副本就需要玩家1-2天左右的时间,更不用说获得满星通关了。这就使玩家的挫败感极大。

2)内容匮乏:玩家在后期除了巅峰竞技场就没有其他的玩法可以验证自己的实力了,至于巅峰竞技场的问题上文已经提过,在此不再赘述。

3)缺少交互:这是卡牌游戏的通病吧,玩家之间很少有交流的过程,除了每日的赠送能量和PVP之间,玩家的交互情绪得不到释放,也许可也参考《我叫MT》,增加一个好友助阵,增加一点属性?

总结:总的来说除了游戏模式、IP等这些筛选玩家的设置,还有很多是可以被改进的,比如内容匮乏,消费设定等。


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