DotA战斗战术体系浅谈

来源:GameRes游资网 发布时间: 2016-09-19 16:36:58

DotA战斗战术体系浅谈

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  文/Jonathan(魂世界)

  玩刀塔已经很久了,从DotA1一直打到DotA2,虽然一直打的很烂,但是还是没事的时候喜欢玩两局,不管是单排还是开黑,总会自得其乐。然而,我最喜欢的,是没事的时候,观察刀塔当中每个英雄的技能和属性,研究每个物品的作用,希望可以找到更加合适的技能搭配,物品用法和各种黑科技。

  刀塔发展到目前为止,博大精深,甚至于对新手已然不再友好。试想一下,如果你身边没有朋友或者同学玩刀塔,而你从来没有玩过这个游戏,你会因为这个游戏的画面和玩法来玩么?也就是因为刀塔这个话题很大,所以我也有自知之明,无法大而全的去诠释甚至其中很小的一个方面。所以,这里的切入点,就是我理解的刀塔的战斗系统以及技能系统。

  首先,是一个目标,那就是在对方干掉自己的老家(生命之树)之前,将对面的老家干掉。其实,这是一个很简单的目标,但是又很容易被忽视(对,说的就是那种只顾着抢人头的人)。

  然后,我们来分析一下除了玩家控制的英雄之外的战场元素。

  1.很多塔(3座外塔,3座二塔,3座高地塔,2座哨兵塔,一座老家)

  2.很多战场生物

  • 每隔一段时间,从兵营附近生成双方对攻的一波兵;

  • 双方野区的各种野怪;

  • 肉山大魔王;


  3.战场元素(神符,树林,泉水,高地等等)

DotA战斗战术体系浅谈




  其实说这些,大家觉得可能有些唠叨,我想说的是,如果没有玩家的作用,这个游戏本身还是非常热闹的。试想一下,双方每次生成的兵几乎相等,势均力敌,在三条战线上面你来我往;野怪撒旦一家熙熙攘攘,人马一家和和睦睦,石头人兄弟情投意合,自得其乐;肉山同学继续孤独终老,恩。也许,这样祥和的情景会一直持续到永远。

  直到那一天,十个不知道从哪里来的自以为是的英雄出生在泉水旁边,整个世界的和平就被永久的打破了。

  所以,玩家的第一个作用就是,打破这种平衡来获得胜利。很自然的,第一个思路就是推进,通过各种各样的手段,达到更快的将对方老家推到的目的。那么,有什么方式可以达成呢?

  1.更好的线上回复能力,赖线时间更长,带领小兵推进。

  • 龙骑士的龙族血统。

  • 不朽尸王的噬魂。


  2.短冷却的群体伤害(AOE),可以快速的击杀对面多个小兵,使得己方获得人数上的优势。

  • 死亡先知的地穴虫群。

  • 暗影萨满的苍穹震击。

  • 帕格纳(骨法)的幽冥爆轰。


  3.可以帮助己方回复,保持人数上的优势。

  • 瘟疫法师的死亡脉冲。

  • 全能骑士的洗礼。


  4.人海战术,利用召唤物或者分身,造成以多打少的趋势。

  • 幻影长矛手的各种分身。

  • 谜团的恶魔转化。

  • 育母蜘蛛的孵化蜘蛛。

  • 剧毒术士的瘟疫守卫。


  5.可以快速跳线,利用三条线路的优势来保持整个兵线的压制。

  • 先知的传送。

  • 敌法的飞鞋(好吧,因为他在Ti6的发挥太出色了)。


  6.快速打掉对方的防御塔或者可以无伤打塔。

  • 风行者的集中火力。

  • 狙击手的瞄准。


  当然,我们还有很多种方法来达到推进的目的。然后很自然的,我们需要考虑一下,如果对面的英雄里面有适合推进的英雄,我们如何去反推进?显而易见的一个方法就是比对方推进的更快。然后,我们从以下几个角度去解决这个问题:

  1.塔下防守。这是一种喜欢刚正面的方式。利用地形位置和攻击距离来获得优势,比如狙击手的超远射程,以及炸弹人在塔下无脑地雷阵。

  2.干掉敌方英雄,这个喜闻乐见,甚至于有时候超越了游戏胜负的主题。(游戏可以输,对面影魔必须死)但是对面英雄也不傻,如何达成这个目标?

  • 高爆发:小小的TV二连,赏金猎人的一套连招等等。

  • Gank: 复仇之魂 (VS)的魔法箭和移形换位,莱恩的裂地尖刺(地刺),巫术(羊)等等。

  • 隐身偷袭:比如司夜刺客(小强)的钻地,穿刺等。


  3.多线牵制,比如前面说到的敌法和先知。利用对方抱团推进的趋势,快速攻击其他两路来逼迫对手回防。

  4.接团。敌方喜欢抱团推进,我们就可以让他们死在一起。比如撼地者(小牛)的的大招回音击,昆卡(船长)的民工三连(标记,洪流,幽灵船),谜团的大(黑洞)等等。

  5.拼后期。推进阵容一般而言,讲究的是前期的快速推进以积累经济和经验优势,而一个可以神装1 v 5的后期,则可以在最后带来胜利,比如美杜莎和幽鬼。

  说到后期,不得不说,由于平衡性的考虑,这些英雄在前中期的作用肯定是有限的,更有甚者,会沦为对方的ATM (没错,说的就是你,矮人狙击手)。所以,辅助这个定位就孕育而生。首先,一些英雄的技能可以让其他队友更加舒服,比如:

  1.恢复类:光法的查克拉魔法,术士的暗言术。

  2.增强护甲:巫妖的霜冻护甲,戴泽(暗牧)的编织。

  3.增强能力:复仇之魂,狼人,小精灵等等。

  有了输出,也就出现了以让敌方英雄难受为主的技能,使得其线上能力变差甚至更加容易被击杀。比如:

  1.各种各样的眩晕技能。

  2.减速和诱捕:水晶室女的冰霜新星和冰封禁制,树精卫士的大招疯狂生长,卡尔的冰墙等等。

  3.被动位移:昆卡的标记,复仇之魂的移形换位,帕吉(屠夫)的肉钩。

  说到这里,大家其实可以举一反三了,我认为,所有刀塔的战术都可以这样推演出来,甚至于可以加入更多的定位和英雄。总结如下:

  1.首先整个游戏是可以自我运行的,而英雄的存在就是破坏这个平衡,由此产生了A战术。

  2.为了破坏A战术,产生了B, C战术。

  3.为了反破坏,产生了D,E, F战术。

  4.。。。。。。

  不过注意一点,这些战术在大部分的时候,都是视觉可见而且容易被理解的。相反,如果一个技能写的是,对哥布林生物造成的伤害提高50%,或者对减速和眩晕的敌人产生暴击,则不论从记忆难度还是实际的使用的理解成本都会很高。

  大家不难发现,虽然三维初始值和成长也在一定因素上面发挥了作用,但是其实是技能决定了每个英雄的定位和打法。一般而言,每个英雄拥有四个主动或者被动技能(召唤师除外),大部分英雄的几个技能之间都可以自成一派或者技能相关,比如斧王,瘟疫法师和昆卡(船长)。但也是有一些英雄是比较混搭的风格的,比如复仇之魂和戴泽(暗牧),而这类英雄大多需要跟其他英雄配合,而定位都会多少的偏向于辅助。

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  上图说明了技能定位和英雄定位的关系,比如裂魂人(白牛)集先手,爆发和控制于一身,所以是一个非常适合Gank的英雄。

  当然,同一个英雄在一场战斗当中也可以有不同的定位

  1.通过技能加点的先后顺序。

  2.通过出装的先后顺序和差异。

  3.通过释放技能的时机掌握。

  下面着重说下刀塔里面的技能系统的几个特点:

  ·技能是对已有战斗系统的改变。

  首先,我们看一下英雄的直接战斗属性,以及相关的技能

  1.生命(生命回复):所有直接伤害类,回复类技能等。

  2.魔法(魔法回复):所有回魔,烧魔技能等。

  3.攻击:增加或者减弱攻击力技能,甚至可以暴击和闪避等。

  4.护甲:增加或者减弱护甲。

  5.攻击范围:增加自身的攻击范围。

  6.攻击速度:增加自身攻速,减少敌方攻速。

  7.移动速度:增加自身移动速度,减缓敌方移动速度等。

  其次,我们也可以看一下英雄的非直接战斗属性:力量,敏捷,智力。三大属性,从刀塔1继承而来,除了英雄分类,可以增加英雄的基础物理攻击力之外,力量是以生命值和生命恢复速度来体现,敏捷则是提升护甲和攻击速度,智力是提升魔法上限,魔法恢复速度和魔法伤害。而技能里面很多技能也是跟这些数值相关。

  1.直接改变数值,其实就是变相的改变了目标对象的战斗数值。

  • 卓尔游侠的射手天赋,直接增加敏捷数值。

  • 斯拉克的能量转移,偷取别人的属性,增加自身敏捷。

  • 黑鸟(学名太难打了)的奥术天球可偷取智力值。

  • 不朽尸王的腐朽可以偷取力量值。

  • 变体精灵的变形可以将力量和敏捷互相转换。


  2.技能的效果基于属性值。

  • 半人马战行者的反击基于自身的力量值。

  • 帕吉的肢解伤害基于自身力量值。

  • 力丸的刀光谍影的伤害值基于自身的敏捷值。

  • 黑鸟的神智之蚀的伤害值基于两者的智力差值。

  • 变体精灵的变体攻击基于力量和敏捷值。


  当然,某些技能改变的是其他一些非直接的战斗属性,比如可以穿越地形的能力,改变视野范围等等,都会在一定程度上带来优势。

  ·所有的技能效果都表现的比较清楚,让玩家一目了然。

  其实这也是刀塔技能效果的一种选择,前面已经说到,效果一定是视觉可见,并且可以被理解的。尽管刀塔1已经在这方面做的很好,刀塔2在这里做的更加完美。比如

  1.玩家的眩晕,减速,加速等特殊状态有非常符合情景的特效展示。

  • 树精卫士的野蛮生长,水晶室女的冰封禁制可以很好的展示当前不可移动的状态。

  • 双头龙的冰封路径,召唤师的冰墙特效可以表示当前被减速的状态。

  • 帕格纳的衰老的虚无状态可以很好展示当前不受到物理攻击的状态。


  2.英雄目标面板上的小图标圈更好的交代了特殊状态的持续时间。

  • 瘟疫法师的施虐之心的每一层buff都会显示。

  • 力丸可以从自身的buff图标看出自己还有多少时间会进入被动隐身(刀光谍影)

  • 中了末日大招的英雄可以通过自身的debuff看出还有多少持续时间。


  ·类似的技能也会有不同的设计。

  比如锤子党的各种技能,简单说,都是:对目标敌方单位使用,对其造成A点魔法伤害和B秒眩晕。

DotA战斗战术体系浅谈




  这种细微的差别,导致锤子技能的升级优先级完全不同。结合英雄的其他技能和定位,骷髅王前期一般会加一点锤子,复仇之魂7级的时候一般会将锤子加满,而流浪剑客甚至需要前期点两点黄点来保证自身可以放出两个锤子的蓝。

  ·高风险,难达成,高收益。

  很多技能天生就是从数值上面看起来比较imba,但是为什么玩家还是感觉是平衡的呢,主要就是这些技能如果想发挥完整的效果,条件是比较苛刻的。这里简单总结一下刀塔的常用手法

  1.通过预判走位/后手达成

  • 米拉娜(月女)的月神之箭

  • 帕吉的肉钩

  • 祈求者(召唤师)的阳炎冲击 (天火)

  • 昆卡(船长)的洪流


  2.通过自损伤害来加强效果

  • 哈斯卡的费血之矛,大招牺牲

  • 小精灵的过载

  • 凤凰的烈日灼烤


  3.通过英雄朝向/英雄走位来增加难度

  • 影魔的毁灭阴影(影压)

  • 钢背兽的钢毛后背

  • 斯拉克(小鱼人)的突袭


  4.通过队友的技能/敌方的走位配合

  • 巫妖的连环霜冻

  • 巫医的麻痹药剂

  • 潮汐猎人的毁灭

  • 谜团的黑洞


  5.通过玩家多线操作,钢琴手

  • 米波(地卜师)的分则能成

  • 陈的神圣劝化

  • 天穹守望者(电狗)的风暴双雄

  • 祈求者


  值得一提的是,虽然这些技能有着这样或者那样的限制条件,但是,玩家自有办法通过各种方式来达成。而这些,就是刀塔高级的一些技术了,这里简单列举一些。

  1.斧王和斯特拉基本上都会配备一把跳刀以快速接近对手。(好吧,现在貌似是个英雄就喜欢出一把,防身gank两不误),帕吉喜欢出以太之镜来加强自己肉钩成功率。

  2.血魔和魅惑魔女喜欢出一个推推杖来是自己的伤害最大化。

  3.克林克兹(骨弓)会出一个紫苑,来让自己的gank成功率更高。

  4.昆卡的标记可以让自己的洪流和幽灵船命中率提升。

  接下来聊一下不同人玩刀塔的不同状态,列几个数据,根据Max+的统计,截止到8月22日:

  ·玩家最喜欢使用的英雄前五位是:帕吉,军团指挥官,幻影刺客,斯拉克和米拉娜。

  ·玩家胜率前五位是:全能骑士,上古巨神,冥魂大帝,亚巴顿和瘟疫法师。

  ·Ti6上英雄B&P前五位是:上古巨神,米拉娜,蝙蝠骑士,艾欧和卓尔游侠

  ·Ti6上英雄胜率前五位是:不朽尸王,熊战士,美杜莎,上古巨神和陈。

  虽然这些数据有自己的局限性,甚至相互影响,但我们可以总结出以下几点:

  1.玩家喜欢玩的英雄跟胜率高的英雄没什么关系,甚至于排名第二位的军团指挥官的胜率还不到50%。这是因为,虽然玩游戏,就是要赢,但是在普通玩家看来,要玩的爽,可以秀,更加关键。

  2.职业队对胜利的渴求高于一切,所以,英雄的选择可能并没有很多打的爽的,可以秀的成分,更多的是处于团队的考虑而选择。

  3.玩家喜欢自成体系的英雄和后期英雄,让自己玩的更爽,而职业战队选择配合更多的英雄,使得己方的效果和优势最大化,所以辅助英雄和配合英雄名列前茅。

  所以,职业的竞技刀塔跟一般玩家的娱乐刀塔从本质上来说是两个游戏,如果您准备打职业的话,最好今早的认清这一点,团队的胜利和重要性高于一切。


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