《Alice Order》开启中日共创新模式,晨之科二次元全产业布局优势初现

来源:游戏智库 发布时间: 2016-09-18 20:56:58

自去年起,晨之科的二次元产业推手这一身份逐渐为业界所熟知,市场反响也对晨之科在二次元方向的努力和成绩均予以了高度肯定,其专业的商务范也颇具水准。而在前不久的“咕噜游戏”的新品发布会中,咕噜游戏开创性地将品牌发布会与二次元音乐会结合、通过赞助“夏沐嘉年华”的方式,拉近品牌与玩家的距离。



《Fate/stay night》、《妖怪名单》、《Alice Order》三款二次元游戏也随之一同发布,二次元赫赫有名的精品IP、国漫崛起新方向、日本老牌厂商力作形成了一套完整的产品矩阵,晨之科二次元全产业布局优势初显。近日,游戏智库有幸采访到了晨之科COO蒋钰,一探晨之科领跑二次元产业推手的制胜之道。


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(晨之科COO蒋钰)


游戏智库:蒋总您好!“晨之科”在业内已经具备足够的知名度了。为何会想到去创建“咕噜游戏”这个新品牌?




蒋钰:“晨之科”这个品牌名称很明、很亮,但同时又非常商务化。考虑到晨之科自有用户群体的属性,我们觉得“咕噜游戏”与玩家群体更加匹配。所以这是我们在品牌策略上做的一次调整。单从这次夏沐嘉年华的举办过程来看,“咕噜游戏”这个品牌是非常受玩家认可的,包括可爱的吉祥物“咕噜”也很受欢迎,进一步拉近了与用户之间的距离。之后,晨之科所有的独代产品都会注入咕噜游戏,从而把咕噜游戏打造成一个专业的发行品牌,去统一形象。



游戏智库:咕噜游戏是一个非常专业的二次元手游发行品牌,作为它的掌舵人,您认为国内二次元手游目前仍处于发展元年,还是已经进入了成熟期或爆发期?


蒋钰:我个人觉得,二次元游戏市场并不存在“元年、爆发期、成熟期”的说法。因为二次元这个用户群一直都存在,只是过去行业没有特别关注这个人群,没有针对这个人群进行产品的研发。随着《艾尔战记》、《崩坏学园》这一批产品成功发现了用户的需求点后,市场开始关注他们,认识他们,研究他们。


2015年之所以被广泛定义为“二次元手游元年”,是因为行业认为这个概念值得去挖掘。从商业的角度分析,就像是人们发现了一个新的市场,但事实上这个市场本来就存在,仅仅是存在感偏弱。可以明显看到,去年下半年起,二次元概念快速升温,步入这个市场的公司也渐渐增多。这是因为,通过几款成功作品的先例,很多人看到了二次元用户的潜力。于是,很多产品就打着“动漫风”,把动漫与二次元直接画上了等号。类似于这种错误的理解,正说明了当时的市场并没能吃透二次元。


但是从2016年开始,有不少游戏厂商认真看待二次元手游市场,真正从玩家需求出发,沉下心来去创造产品。晨之科在这个方面起步比较早,到了现在这个阶段,其实我们做的已经远不止游戏产品、内容社区。除此之外,我们希望给目标用户群提供更加全面的娱乐化服务。


咕噜游戏概念图(LOGO).jpg


游戏智库:在这新公布的三款产品中,《Fate/stay night》、《妖怪名单》可以说是无人不知,相比之下《Alice Order》的名气就要逊色一些。咕噜游戏为什么挑选AO这个IP呢?


蒋钰:现阶段的AO可能还称不上是一个“IP”,但是AO非常适合咕噜游戏当前产品线的布局需求,而且它身上有很多可以看得见的成功元素。所以我们和S    QEX双方选择了对玩家最负责合作开发的模式,来共同打造AO这款产品。这也算是一次创新的尝试。



游戏智库:能否详细分析一下您认为AO所具备的成功元素?


蒋钰:首先,区别于三次元玩家普遍爱“跳过剧情”的习惯,二次元玩家对于游戏的剧情和代入感有很高的要求,他们希望在游戏中获得身临其境的感觉。而AO本身就具备这一点。这款产品的剧情策划是由七月镜一负责,描述了一个世界末日的架空时代中,美少女们如何去拯救世界。游戏中分势力,有冲突,有剧情,非常引人入胜。


第二点,AO集合了众多日本知名的画师和声优。我们之前在发布会上提到的“千个立绘,百名声优”,并不是说说而已。现在的二次元玩家对于立绘、建模、动作、配音都十分挑剔,但反过来说,如果这些细节都能保持高质量输出,玩家们也非常愿意为其买单。


第三点,AO的制作人岩野弘明是日本游戏制作界的大腕儿,他的代表作是《乖离性百万亚瑟王》。可能过去的中国玩家只在乎游戏本身,不会留意游戏的“父亲”,但是现在时代不同了,不单是日本游戏玩家,中国的二次元玩家对制作人也有相当高的情感寄托。


这三个元素,就是我们看好AO这款游戏的基点。


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游戏智库:Square Enix的IP根基非常深厚,但是和中国国内手游厂商的连线却很少。咕噜游戏是如何得到SQEX方面的青睐,从而促成了此次《Alice Order》的合作?


蒋钰:从《白猫计划》项目开始,我们就积累了宝贵的与日本厂商之间的合作经验,在日本手游行业中也拥有一定的合作口碑。咕噜游戏目前代理的《战场双马尾》就和日本的发行商有紧密合作,《Fate/stay night》也是来自于日本。算下来,我们和日本厂商合作的案例数量不小,初步的信任度已经建立。


我们和SQEX在《Alice Order》项目上开展过多次接触和面谈,包括产品的开发方向、发行策略,策划方案的核对,同时双方的团队已经进行过深层次的沟通。目前的进度很顺利,也奠定了双方合作的基础。另外,SQEX在日本手游圈内以合作的灵活度著称,又具备全球化的视野,他们愿意探索新的合作方式,结合我们双方的优势来打开市场。



游戏智库:AO的推出,对于咕噜游戏和Square Enix未来合作的想象空间会有多大?


蒋钰:肯定会有。就AO这个项目上,咕噜游戏和SQEX就会开启1~2款产品的合作。在集合了双方资源优势的情况下,在中日两个地区做同步发行、同期推广,这其中会有很多的资源可以起到“1+1>2”的作用,成功的概率也会提高。所以,我个人比较看好这个项目的前景。如果合作的推进能够跟上预期,那之后的合作空间一定会越来越大。



游戏智库:咕噜游戏一直是以日系二次元手游的发行著称,为什么这次选择了与《妖怪名单》这个国漫IP合作?


蒋钰:国漫始终是一股不可忽视的力量。今年,中国动漫的发展正式进入第二个“十年”,如果说之前的十年是“厚积”,那么接下来的十年必定会迎来“爆发”。《妖怪名单》这个IP绝对是国漫中的佼佼者,它的百度指数、贴吧热度始终维持在一个比较高的量级。这是咕噜游戏看中它的一个原因。另外,我们和糖人家(《妖怪名单》漫画作者)之前已经有过合作的经验,所以对我们的二次合作也起到了助力的作用。


可能在业界看来,咕噜游戏是日系二次元手游发行的行家,但我认为既然咕噜游戏选择了二次元这个大类,就不能局限在纯日系二次元,国漫题材如果出现心仪的产品,我们一定会去尝试。


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游戏智库:“日本人气手游水土不服”这个话题由来已久,在《Fate/stay night》、《Alice Order》两款产品身上,咕噜游戏会如何去攻克这个难关?


蒋钰:其实市场上有很多类似的项目,在推进的过程中会遇到诸多不可控的因素。咕噜游戏首次与日方合作的产品就是《白猫计划》,也从中收获很多

——它给了咕噜游戏宝贵的日本顶级产品的操作经验,今后可以规避很多风险。


这次咕噜游戏发布的几款日系产品,都是在国内研发。对于《Alice Order》,我们和SQEX在前期的沟通过程中已经达成共识,会在统一核心玩法的情况下,针对中日两个地区的玩家特性做一些细节上的差异化设计。


打个比方,中国的二次元玩家比较排斥游戏中的强数值对抗,特别看中交互功能。那么我们也会尊重玩家的意愿,去弱化玩家的排斥并去强化玩家需要的内容,以充分保证产品的质量。这是我们要给玩家的第一印象。



游戏智库:通过本次与SQEX的合作,咕噜游戏会如何规划今后与更多的日本游戏大厂,甚至是全球范围内的游戏巨头进行产品引入和输出的联袂演出?


蒋钰:有一些IP的合作现在正在洽谈中,其中也确实包括几家知名的日本大厂。一旦落实,我们会在第一时间对外公布。另外,咕噜游戏旗下无尽工作室、嘻柚科技工作室研发的产品,未来也有出海的计划。


日本市场仍然是咕噜游戏的重点目标,无论是产品的引入还是输出,日本方面占的比重肯定是最高的。港澳台和东南亚将会是我们的下一步,现在有部分合作已经开始洽谈。


工作室.jpg


游戏智库:结合上述所您说的,咕噜游戏会对产品线进行拓展和调整吗?


蒋钰:咕噜游戏目前在做的一件事情,是对二次元手游这个大品类进行细分,比如切入女性玩家市场。在手游市场人口红利逐渐消失的大环境下,女性玩家市场相对增长的速度是比较快的。但是国内针对女性玩家打造的手游产品,市面上并不多见,或者说没有能抓住女性用户痛点的爆款出现。所以,我们希望去尝试,去填补空白。



游戏智库:从去年年底的二次元文化论坛暨2016战略发布会,到本次夏沐嘉年华+新品发布会的模式,咕噜游戏进行发布会品牌模式升级的意义是什么?


蒋钰:从去年纯ToB向的发布会,到本次B+C的融合,这是“咕噜游戏把用户放在一个重要地位”的体现。因为这部分的核心玩家,与泛游戏玩家有着明显的差别。在这个用户圈中,有一套成熟的粉丝经济体系,知道去哪里找寻自己喜爱的内容。所以咕噜游戏赞助了夏沐嘉年华这个平台,我们觉得服务好目标用户是最重要的,未来也希望能和更多的目标用户有更多交互的机会。



舞台合影800.jpg


游戏智库:在晨之科的“二次元产业闭环”布局中,您希望咕噜游戏能扮演一个什么角色?晨之科会如何运用自身优势,来完善二次元全产业链的布局?


蒋钰:手游因为“易变现”的特点,注定成为二次元产业链中最重要的一环。因此,咕噜游戏也会是晨之科二次元产业布局中的核心竞争力。当然,我们一定不会让咕噜游戏以单核的形式存在于整个产业布局中。


对咕噜游戏来说,最重要的是用户群体的积累。无论我们在做二次元产业中的哪一个环节,都希望有一个能与核心用户近距离沟通的阵地。咕噜咕噜就是一个玩家的阵地。目前我们在咕噜咕噜上联运的多款产品的留存、付费数据非常亮眼,用户的忠诚度非常高。这也验证了当初我们创立这个品牌时的初衷是正确的,一切都从“用户为王”的角度出发。


晨之科对于二次元全产业的布局是多元化的,比如赞助“夏沐嘉年华”这类线下二次元演出,投资动漫公司三福互娱。因为二次元人群对于自己热爱的内容特别狂热,不管是动漫、游戏、周边,都愿意买单。所以我们希望在这些用户的生活场景中的各个和泛娱乐相关的环节,都能提供优质的内容和服务。


当然,我们一定会做好游戏,但是不限于游戏。晨之科的优势在于能够准备把握这一代二次元消费者的动向和心态,然后聚拢这部分人群,让他们养成消化内容的习惯。这对于晨之科完善二次元全产业的发展,是至关重要的。

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