当影游联动已成日常,我们什么时候才能迎来游影联动?
来源:游戏智库 发布时间: 2016-08-26 18:21:47
文/蜉蝣
相对于动漫、经典端游IP,作为泛娱乐中布局最易上手、也是国内厂商动作最为熟悉的影游联动,近期也面临着热度消退快、后劲不足的尴尬。影游联动优势不再、人口红利难以指望,或许是时候转变一下思维了。
众所周知,一款好的IP已经成为如今手游市场中不可或缺的一部分,如果说前两年的IP对于游戏而言起到的作用是如虎添翼,那么自今年ChinaJoy展会上一大片的IP改编的态势看来,下半年的手游市场,IP已经成为了厂商们在激烈厮杀中赖以生存的一张船票。
根据数据调研机构DataEye发布的报告《2016年中国移动游戏行业半年报》,2016年上半年IP手游的平均市场热度约是非IP手游的2.6倍。同样是DataEye出具的数据,5月份时国内手游市场中网游类型新游使用IP的比例已经达到41%,没有IP就无法生存可能并不是危言耸听。
产品的同质化不是危机,战略同质化才是
7月1日国家新闻出版广电总局下发的《关于移动游戏出版服务管理的通知》自实施以来,中小CP寒冬进一步加剧,虽说独立游戏也被一棒打死,但好在市场同质化得到一定缓解。在经历了2015年用户增量红利的放缓过后,趋于成熟的市场体系也使得一味圈用户的竞争模式失效。大量资本的涌入和开发经验丰富的端游老厂重心转入手游后,用户对产品整体要求也水涨船高,这种形势下,粗制劣造的同质化产品倍逐步淘汰只是时间问题。
物以稀为贵,这句老话放至手游依然适用。去年半年流水破8.5亿、月流水最高2亿的《花千骨》成为了影游联动的代表性作品,甚至带领了一波小高潮,许多影游联动产品面世。既有像《武神赵子龙》、《青丘狐传说》这样拿到过亿月流水获得同样成功的产品,也有像《琅琊榜》、《芈月传》这样即便头顶热播影视剧光环也难能回天的案例。但时至今日,在影游联动层面依旧未有新游打破《花千骨》的记录,影游联动成功率堪忧。
后来的影游联动项目似乎再没有《花千骨》那么好的时机与运气
这其实和手游的发展历程一致,越早发现前景越早进入获利越大,后期竞争者逐渐增多,市场整体规模的增速赶不上分食者众,但是恐怕所有人都没有料到的是影游联动红利消失的会如此之快,从一片大好的蓝海市场变成红海也仅仅不到一年时间。近日诛仙IP二次利用拍摄电视剧《青云志》热播并上线的手游《诛仙》、号称能剧透的游戏《老九门》、拉来马天宇代言的《幻城》一同佐证了这个市场的激烈竞争,这样的状况下基本没有留给后来者太多的反应时间,还冀望前人树下乘凉已不现实。相对于产品的同质化,思维的陈旧、战略的懒惰恐怕才是最为致命的。
还原不是灵丹妙药,而是基本要求
刚刚经历换皮同质化给行业带来的阵痛,还没有完全根除这种现象的情况下,行业开始痛定思痛,纷纷标榜高还原度来拉拢用户。还原本无可厚非,但将还原作为一大卖点实际有些矫枉过正。还原原著应当是改编游戏的基本要求,而非是救命稻草。给玩家承诺的标准过高无疑饮鸩止渴,大打还原牌对初期吸引用户起到了一定的作用,极大地缓解了现今用户引流的高额成本。然而同时用户期望也水涨船高,有限的产品质量注定不可能满足无限拉高的用户期待,后面留存率拿不出手也不是多稀奇的事情了。
所以,一味强调还原度的路其实也不好走。如果不是像卡普空那样年年出经典复刻,却依然能忽悠玩家边骂“卡婊”边买账的情怀大厂,高还原度只是一厢情愿的优势。还原要实现的目的其实只有一点:沉浸感。而为实现这个目的往往容易迷失,变成为还原而还原,反而丧失了构造沉浸式体验的游戏本质。实际上,游戏的沉浸感构建是通过以下几项元素的还原所达到的:
环境的还原——游戏的环境通常是给玩家带来第一印象的人物形象、地理地貌以及特色元素等基础的交互界面,像是主角的造型、身高、发色和瞳色,电视剧中设定的疆域版图、高山名胜和门派建筑,这些才是必须尽可能以一比一进行还原的基础,没有多少可以发挥的空间,但也是搭建整个沉浸式体验大厦的根基。
对地标建筑的高还原是《刺客信条》系列的特色之一
情感的还原——游戏必须要给玩家找到一个情感宣泄口,从玩家基础的交流、炫耀、幻想、自我满足需求入手一一给予其相对应的体验,同时影视改编作品的特殊之处又要求游戏对原著的特性、整体基调做到一个良好的把握,古装宫斗剧最后同名的游戏却是大型玄幻国战题材,想必不用说也能预见最后结果如何。
世界的还原——影视作品最大魅力,就是非现实。观众代入到角色当中,往往也是对现实的一种逃避,游戏相对影视剧一大绝对优势就在于,玩家可以扮演已有角色甚至是自己进入到向往的虚拟世界中去。近年大热的VR也是在这一代入感上进一步加强,这个时候世界观的还原就显得尤为重要。毕竟,从慕名而来的玩家看来,改编作品对原有幻想世界的整体塑造还原将极大的左右代入体验。
停留在披张IP的皮完全忽视还原的失败了、过度神话还原当作手游的救世主也不可取。说到底影游联动还原需要重视,但是别太当真,这玩意儿只适合锦上添花,救不了命。
IP资源耗尽迫在眉睫,游影联动是未来
这几年,影视作品改编的版权从几十万、几百万元向千万级别迈进,影视公司哄抢文学IP,较具代表性的如郭敬明的小说在三年间授权费用涨了10倍有余,基本都从2000万的价格开始起跳。横向来看,动漫产业居世界首位的邻国日本,近几年的动画作品也多以轻小说改编为主。甚至也出现了轻小说资源严重不足、需要在小说刚刚动笔就同步开始动画制作,这与最近国内网文甫一动笔就开始制作手游、游戏剧情甚至赶在原作前的现象雷同。这些现状都足以证明当前全球文化产业的IP资源的匮乏程度,早先影视购买文学IP进行改编,然后游戏购买影视IP进行改编的制作流程已不再适用当前的市场环境。
近日大热动画《Re:从零开始的异世界生活》也是日本轻小说改编的典型
今年游戏公司纷纷转型进行泛娱乐布局,加大影游联动的动作力度也是在市场风向转变下的应对之策,然而这并没有改变精品IP资源匮乏的根源。严酷的市场环境让厂商持续往快节奏转变,许多影游联动仍难以跳出影视剧造热点、游戏蹭热点的陈旧套路,实质上仍然没有脱离前两年赚快钱的盈利模式。过度开发依旧现象普遍、无异于杀鸡取卵。游戏单纯吸血影视IP而无法反哺,“联动”二字就无从谈起。
影视剧和游戏的联动,某种意义上来说都是对上一层级IP的消耗。大环境IP资源紧张,而厂商的激进策略又加大了对IP价值的压榨,这对长久发展来看极为不利。此时及时转变观念,停止游戏持续对IP的消耗才是上策。通过游戏独特的优势,表现出网文IP、影视IP在沉浸感、代入感方面所无法给到读者和观众的内容,从这些潜在人群之中吸收玩家,而不是总在看电视剧的玩家那一片一亩三分地中埋头苦斗。影游联动真正要做的,不单单是狭义上的影视和游戏的联动,还有打通整个IP不同类别受众之间的连接,不单单是做到吸引观众玩游戏、还能够让玩家反过头成为影视剧的粉丝,从而盘活整个IP。
游影联动,也不过是博君眼球的伪概念,不过是影游联动的另一个说法罢了。实际上在大方向上游戏厂商所执行的战略并无可以指摘之处,可落到具体的实施上却频频走偏。影游联动口号响亮,最终却雷声大雨点小不免错失大好良机、让人扼腕。在资本的驱使下,短时间内游戏公司赚快钱的心态难以转变无可厚非,但瞬息万变的市场风向让游戏行业环境十分残酷,短平快策略效用已呈疲态,未来还能支撑多久仍未可知。大厦将倾,早有公司已经抢占先机,影游联动也从蓝海徜徉进入白刃战,下一轮行业洗牌或许已经近在咫尺,而仍有人在呼呼大睡。
醒醒,这是游戏业!竞争开始了,明白吗?

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