冒险游戏要素分析:地图内、空间架构、事件及隐藏机关

来源:GameRes游资网 发布时间: 2016-07-08 15:59:59

  文 / 胡艺萧

  冒险游戏(AVG),是一种广泛的游戏类型。冒险游戏游戏集中于探索未知、解决谜题等情节化和探索性的互动,此外,冒险游戏还强调故事线索的发掘,主要考验玩家的观察力和分析能力。

  因此冒险游戏还有是RPG有交叠的部分。那么,AVG核心元素有哪些呢?

  要支撑起AVG游戏的玩法,首先一点就是足够当量的地图内容,这个足够当量不是指能够足够玩家跑四五年但是上面只有几个空间站的宇宙图(对我说的就是EVE),当量是基于视觉元素和地图交互元素上的。

  举个简单的例子,黑魂1的地图就是非常经典的AVG地图,整个地图实际上就是围成一团的一块区域,然而给玩家的感觉确是非常庞大的(并且还包含很多『原来这里还有路』的惊喜),这是非常经典的空间划分手法,因为除了极少数的专家,大多数人都是迷宫路痴,哪怕仅仅是平面迷宫,因为大多数人认路的极限是5~10次随机拐角,经历了多次的拐角前行后,如果还没有回到同样的地方,或者见到相似的建筑,就会有一种到达了另一个地方的错觉,而黑魂很巧妙的利用了这种空间错觉,再加上立体空间架构(大多数游戏依然还是平面空间架构),使得地图变得庞大并且充满惊喜。

  对的,惊喜,除了一路上会遭遇的紧急状况(机关,怪物,敌人,地形跌落等),地图本身也是会给玩家带来惊喜的,个人认为冒险最大的乐趣,在于不断的了解一个地方的奇妙结构,想象一下当初平平无奇的入口大厅,在长时间的冒险后,竟然发现大厅本身就有通往核心地带的捷径,是多么美妙的一种体验。

  所以说,要做好一个AVG,最重要的就是空间架构的能力,空间越浓缩越立体越好。

  但是这是一个很考验天赋的行为。

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  好的我们来讨论一下更加基础亲民的方式,当然即使你有了天才级别的空间架构能力,这个能力在设计AVG时,依然是必要的——事件及隐藏机关设计。

  首先是事件设计

  这里说一个公共知识点——任何事件在设计时,都需要考虑到玩家当前所能使用的解决方案。

  这一点是每个游戏设计者都明白然而就是做不好的,因为大多数人往往将其理解为了——要考虑玩家手中所持有的解决方案,因此出现过不少反人类的设计——即使经过了内部测试依然很反人类。

  需要考虑到的是,即使你在设计上给了玩家足够的解决方案,也需要在实际表现让透露给玩家应该使用什么样的解决方案去处理这些事件,以及以正常人类的操作方式,是否可以完成解决动作。

  比如一块六边形石板,没有什么作用,但当玩家看到一个六边形的凹槽时,是有可能会将两者联系到一起的,但是这里有个前提,就是玩家能够观察到这个凹槽。这是考虑到解密信息透露的事件设计,更加核心的玩法有:

  通过文字游戏,比如在机关附近描绘了一段文字,而在文字中隐藏了解开机关的方式,此类方式需要有极高的文字造诣的文案策划来实施,否则画虎不成反类犬。

  图形构造——比如将几块石板拼成对应的形状,实际上是一种拼图游戏。

  空间形状——典型代表是《纪念碑谷》,当然以第一人称或第三人称视角进行游戏时,是不大可能做成像纪念碑谷那样夸张的空间结构的,但是通过让玩家看到地图上的一些元素,以及在玩家的必经之路/必然会进行的操作上,加入机关出现空间结构的变动,可以透露给玩家『似乎把那块石头移动过来就能通过了』的信息。

  通过投影构造,比较典型的是app store上最近挺火的一个游戏——shadowmatic,光明之子中也有运用这种方式开门的。

  这一块可以多了解解谜游戏或自己尝试制作进行熟悉。

  事件的另一个部分则是动态事件——包括怪物事件,机关陷阱事件等。

  别的没想到太多,先从怪物事件说起。

  怪物事件的规划,在于设计者对游戏的规划,如果是注重解谜的游戏,则怪物一般为不可战胜的(克苏鲁),需要给玩家提供的解决方案自然是逃脱和避免遭遇的方式(怪物要怎么追,玩家要利用什么样的动作或场景逃脱),怪物的出现点一般也和机关、剧情相关联,要知道,在注重解谜的游戏中加入怪物主要是为了活跃枯燥的解谜氛围和刺激玩家疲惫的精神(想象一下你在经历了半个小时的解谜后终于打开一道阀门,然后突然一只巨大的章鱼向你飞扑而来),当然,更重要的还是使得冒险的地点富有了生命(尽管这些生命通常都不太让人乐于接受,但至少是『活』的),这一类怪物在一定程度上其实和场景上的机关陷阱比较类似,都是通过强行进入跑酷玩法,让玩家疲惫的大脑『休息』一下。然而和陷阱机关比较不同的是,这类怪物,往往只需要做一两个(古神,三角头),并在特定的地方出现,给玩家一种『不知道什么时候这货又会出来』的紧张感。

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  而陷阱机关在玩家成功跑酷通关后往往就不再有用,所以部分丧心病狂的游戏把机关跑酷内容做得比最终BOSS还难。

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  没错我说的就是病村。

  当然,也有一些游戏,明明是主打解谜向的,里面的怪物在特定情况下也是可以战胜的,这样的怪物分为两种类型:

  • 门神

  • 追债族


  门神

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(大概是这样的,出自 张旺)


  这类怪物通常和之前提到的有点不同,他们一般不会像追债的人一样追着玩家满地图跑,而是像个宅男一样蹲在一个位置,一般玩家可以通过场景构造击杀(尽管用来守门的怪物在门附近就有击杀的办法怎么想都很奇怪)或者先逃跑回头去找个神器过来解决(这个靠谱多了,但是要考虑到流程会不会太长了点)。

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  另一种追债族,啊不是,最终BOSS类型的怪物,则一般是通过剧情杀解决,有恶趣味的设计者可以考虑让玩家和最终BOSS在场景中来一场最后的对决,当然,对决所需要的东西最好要是在正常流程线中所能拿到的,或者说最后的场景有点特别可以搞点地形杀也是可以的。

  当然如果你致力于反人类游戏设计,放在一些奇奇怪怪的地方玩家不找遍全地图就过达成不了true end的话,也是可以的,但我说了,是达成true end,也就是做出这样的决定时,需要制作不同的结局,根据玩家是否完美探索将决定结局的走向,千万不要让玩家过不了关,哪怕是一个bad end也比无限读档要来得好得多。


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