你的游戏是如何讲故事的? 游戏叙事载体使用指南

来源:Gameres游资网 发布时间: 2016-05-25 16:28:56

 GameRes游资网授权发布 文 / 卡塔利纳骑士

  从我玩过的游戏来看,游戏中的剧情表述方式主要有以下几种,就我的主观看法对其发表一些评论:

  片头CG:

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  这大概是最常用的剧情描述方式,即使几乎全无剧情的游戏也可以通过片头CG来叙述游戏背景。

  优点:

  • 建立强烈的第一印象

  • 自然地将玩家引入游戏世界

  • 较为华丽

  • 极具表现力


  缺陷:

  • 容易被跳过

  • 由于CG与引擎的性能差异,容易使玩家对游戏画面产生失望的情绪


  过场CG:

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  与片头CG不同,过场CG往往是紧接着某个事件或者玩家的某个动作而发生的,所以在玩家的代入性上会比片头CG要更好一点。过场CG一般出现在游戏大厂制作的游戏中,大量过场CG往往是游戏制作精良以及经费充足的证明。

  优点:

  • 承接游戏剧情

  • 代入性强

  • 不易被跳过

  • 较为华丽

  • 极具表现力


  缺陷:会改变游戏节奏

  即时演算:

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  使用即时演算来铺叙剧情的游戏厂家,不是没钱就是对游戏引擎极为自信。与过场CG相比,即时演算的画面与表现方式一般处在劣势,但优势是可以利用游戏内的特效产生出其不意的效果。

  优点:

  • 承接游戏剧情

  • 代入性强

  • 不易被跳过


  缺陷:

  • 相对较为拖沓

  • 表现力相对较差

  • 对引擎要求较高


  NPC对话:

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  对于大多数有NPC的游戏来说,文本量主要就体现在NPC对话中。由NPC带来的剧情往往带有这么一个含义:你看了NPC对话有可能会了解更多的游戏背景及相关剧情,你不看NPC对话也能继续游戏。

  优点:

  • 非强制性

  • 易于加入分支剧情选择

  • 可用于描绘NPC特点、个性


  缺陷:

  • 挑战玩家耐心

  • 易被忽略


  任务描述:

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  与NPC对话相反,任务描述往往带有这么一个含义:你想完成游戏最好认真看任务描述,但是你别想从任务描述中获得太多具体的剧情信息。

  优点:

  • 对游戏的指导性强

  • 大多数人会看


  缺陷:

  • 剧情信息较少

  • 作为一种剧情描述方式显得很不自然


  游戏事件:

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  对于一个非线性的RPG游戏甚至沙盒游戏来说,游戏事件的触发是一个很好的铺陈剧情的方法。你在某个时间点做出了一个举动或者选择,触发了一个事件,然而它不一定发生在你的眼前,有可能发生在几章剧情之后,甚至对结局产生影响。

  优点:

  • 易于加入分支剧情选择

  • 极为自然的剧情描述方式


  缺陷:

  • 不利于玩家分析剧情的因果关系

  • 不利于玩家选择剧情


  书籍、录影带等:

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  对这类剧情描述方式应用最广、最著名的大概是上古卷轴与生化危机系列。实际上完全不看书也不会影响游戏的进展,然而游戏的大多数背景剧情都蕴含在书籍、录影带等信息载体中。相对的,也有游戏(Herstory等)以这类信息载体为主要的描述剧情的方式。

  优点:

  • 极为自然的剧情描述方式

  • 信息量大


  缺陷:

  • 易被忽略

  • 收集起来往往很麻烦


  物品描述:

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  对于大多数游戏来说,物品描述只是为了告诉玩家该物品有何特性、如何使用。然而物品描述中也可以加入重要剧情线索,没错我说的就是魂系列。在描述剧情线索时,物品描述往往给人一种“心有余而力不足”的感觉,因为只言片语往往会带来更多谜团。

  优点:

  • 对游戏的指导性强

  • 物品数量大时总信息量可以很大


  缺陷:

  • 单个物品描述的剧情描述能力差

  • 很少有人将物品描述与剧情联系起来

  • 收集起来往往很麻烦


  布景:

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  布景是一个游戏不可或缺的一部分,所有的游戏场景、建筑、装饰等等都属于布景。在布景中往往会蕴含着一定的逻辑性,亦即每个区域的游戏布景必须符合这个区域的历史、文化、来历等等。对布景利用较深的游戏会在布景中加入一些关键剧情信息,比如特定的涂鸦、相似的雕像、地形位置关系等等。

  优点:好的布景可以让游戏剧情铺陈更加自然

  缺陷:布景中的剧情极易被遗漏

  游戏面板、操作说明等:

  在这些地方放置游戏内剧情信息的游戏可以说是丧心病狂。。。

  优点:

  • 对游戏的指导性强

  • 有那么一种游戏,把玩家本身当做主角


  缺陷:般而言是及其不自然的剧情描述方式

  综上所述,CG动画是极具表现力的一种剧情描述方式,CG动画可以起到自然地铺陈游戏剧情的效果。合理利用过场CG还可以起到放缓游戏节奏、分割游戏章节等作用,但是过于滥用过场CG就会变成打乱游戏节奏,会起到反效果。所以我认为,过场CG比较适合使用在战斗开始、结束时或章节划分时。

  而对于一个以剧情为卖点的游戏来说,CG动画虽然是其中一个表现剧情的手段,但是由于CG动画无法常驻,所以在此之外的其他剧情描述方式实际上更为重要。对于一个传统RPG来说,最重要的往往是NPC对话,而对于一个沙盒游戏来说,对话、游戏事件、书籍等各种剧情描述方式都有被合理利用的余地。相对而言CG动画就是一个锦上添花、彰显游戏厂家财力的途径了。


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