策划小白如何设计出一个迎合市场的游戏任务主线?

来源:GameRes游资网 发布时间: 2016-02-26 17:45:11

策划小白如何设计出一个迎合市场的游戏任务主线? ...


  文 / 隔壁老王

  编者按:游戏策划小白想做出一款迎合市场的游戏,从无到有做个demo,然而又没有过多的经验,拽耳挠腮也想不出个所以然来。别慌,隔壁老王来指导啦。

  以下是正文:

  首先普及一点,世界观,剧情,任务,关卡是不同的东西,有联系,但是设计的思路是完全不同的。很多人觉得是一波带走,其实不是。

  然后,新意,成本控制,迎合市场,又分别有思路,一个个讲。

  世界观

  其实这个东西比较扯,有他没啥实际的直接体现,没他又不行,你游戏会很穿越。完整的世界观架构不太容易,特别是宏大的架空世界观,基本很难。想下国外的wow,国内的九州,都是需要一打的作者的。怎么办?血一样的教训告诉你,要么买ip,世界观完整,还有了一波初期的传播。要么改世界观,如斗战神,世界已经有初步的认知了,好做很多。

  剧情

  剧情本身其实也没有卵用,启承转合就那么多套路。剧情好能有一波剧情党玩家,对初期传播有利,重度游戏的话,会更有代入感。但是,剧情永远是锦上添花的东西,不决定游戏生死。怎么写?这里我不想讲故事如何吸引玩家,这是作者的基本功,一时教不会。简单点,按于妈的套路去走吧,多看看姨妈剧、八婆剧,剧情党多是妹子!别扯什么史诗剧情,成本太高。普通的故事包装一发就好,代入一个合适的世界观。史诗剧情和宏大世界观可以做,就是需要燃烧钱。

  任务和关卡

  这两个一起说,我且不说细的,姑且一起叫做玩法吧。好,这是除了数值坑外最重要的东西。剧情和世界观再好,都依托这个表达。这个需要好好设计思考的,是游戏的核心内容之一。要设计的好,有新意,那么你得知道什么是老套。任务实现的底层玩法元件,关卡的ai元件,先了解老套的,再聊脑洞,bs。然后再抽象通用性,然后问问团队的技术能实现什么先吧。脑洞再大,现实很残酷。别听技术说什么,想好都能实现,玩法的连带风险,互相影响什么的想清楚没有?玩家体验真的想清楚没有?实现后有没有坑?通用性多强?好吧,你想听实际怎么做。建议是微创新,别听喷子说策划傻逼,玩法老套,当一个行业的人都被用户说傻逼时,多数时实际情况导致用户想太简单。

  创新

  三种套路:移植创新,单机游戏玩法大爱,移植到网游就是创新;借鉴创新,生活中有趣的体验,移植到游戏就是创新,比如卡牌游戏的收集和集邮是相同的;融合创新,塔防卡牌游戏,动作策略游戏,你懂的。纯粹的创新是不存在的,有种东西叫做你的知识背景。

  成本

  分类规划,周期管理,渠道等都是成本控制的途径。我先无视办公室政治和内部牵扯。你懂得越多(不被忽悠),规划的越好(是的,说的就是pm的排活合理性、效率性),制作渠道越广(是的,说的就是美术外包!),想的越清楚(是的,说的就是策划改需求),你就越节约成本。这里特别推荐去研究下暴雪的游戏,成本控制就是神。成本其实主要是美术和推广,先无视推广,美术是巨大的头。暴雪游戏核心玩法突出,美术资源复用令人发指。国内做的比较差,我会告诉你因为大多数制作人是技术出生么?

  迎合市场

  迎合市场的游戏,一种是火什么做什么,跟风。这个你得快,要飞快,才有甜头。一种叫做市场前瞻性,迎合未来的市场。这个要么靠运气,要么靠大量数据分析。后者太难,没到那个级别。多和95后00后,甚至05后聊天(意思就是和你的目标用户,或者未来的用户聊天),代入他们,你才能懂他们。数据毕竟冰冷,分析方法科学与否不好定论,变成他们才是简单的方法。

  总结下,低成本高创意的游戏,有很多的独立游戏都是。不过这和迎合市场是冲突的,新的东西意味着学习成本,一方面玩家会喷你老土,但是他们更不愿意学习新的东西,那时你的问题就会变成如何通过交互设计解决玩家的学习成本了。

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