观点:独立游戏制作不需要等待同伴

来源:巴哈姆特 发布时间: 2016-02-23 17:55:00

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很多时候,会有人突然心血来潮,想要製作独立游戏。 但是很少人是能够同时通晓美术、技术与企划的全才,他们如果是专业的,多数只有一部份的能力,甚至更坏的情况是那方面的能力也不怎么样,往往只想要有强力的伙伴。

在网路上,我很常看到有说想要做一个游戏,想要成立一个独立团队,然后聘请(通常是诚招 XX 高手)伙伴加入,而很常欠缺的是美术或者技术,条款多数是「赚钱之后有分成」,而对于人选的要求九成是热心。以这种状况来说,不论最后招到不招到,通常最后都没办法把游戏做成功的。自然地,赚钱之后的分成也是无从说起,因为零怎样分都是零。

通常一开始大家会谈得很热烈,但这种热烈通常不会持续太久,因为大家都是自愿而且无酬,所以往往也没法执行甚么时间表。特别是做游戏这种事,有有趣的部份,也有无趣的部份,而人们总有先做有趣、简单部份的倾向,而把难做的,无趣的部份推去后面。

在这样的气氛下,通常游戏很快就会推到声称「八成完成」的状态,但是,剩下的所谓两成,真的用之前四份一时间就可以完成吗?当大家开始必须处理那些无趣的部份,例如完成所有介面设计,或是除虫等等,动力就会快速地冷却。团队成员很快就会变得慵懒、消极,开始把时间不断用在自己的生活以及别的工作上。

最后那些工作永远不会完成,游戏的推出也遥遥无期,还有动力的人,看到没动力的人会先是急躁,接下来则自己也慢慢失去动力,最后游戏的开发停摆,无疾而终。
这种找「热情而志同道合的同伴」的做法,很常就会出现这结果。为何会这样?如果你从怎样令同伴工作这一点切入,很容易就会变成「那用钱他就会工作吧?」这样的误区,变成了想去创业───那就踏入另一个坑了,但我很清楚的告诉你们,如果你没钱无法令人工作,用了钱,情况也不会好很多。失去工作动力的人,就是不会好好工作。

有问题的,并不是人力义务。有问题的,是实行整个计划的观念,当你「一开始」就找同伴时,你已经假定了一件事,就是你不做你不懂的部份,交给专家。

看起来这是「合理的分工」,可是这在独立游戏中却是一个很大的陷阱,因为你要预期你的团队成员,会随时加入、随时变懒、随时离开。如果你的专案必须要专家协助才能做,没有专业时,那这部份的工作就会卡住其他工作,变成你必须找回另一个专家。

但既然是独立游戏,你没有足够和稳定的资源,你又何来第二个专家?有时也不是当事人离职,但对方就是没有工作动力。只要任何一个人失去动力,其他人就会卡住,最终的结果是被卡住的人,工作气势也会被瓦解。

这就是问题所在,当你资源不足时,追求严重专业分工,很容易就会卡住。 而独立游戏最重要的还是完成,而不是完美。 你要怎样才能够把游戏完成?就是把握工作气势,不要让任何事情卡住。

那要怎样不让任何事情卡住?那就是尽量让你的工作,不需要等待任何人才能完成。

举个例子,你只懂技术,没人画图,那便不要等美术加入,自己开小画家随便画个自己看得懂的就好,或是暂时拿网路上的资源暂代也好,反正对系统而言,一个四方形写着叁个中文字「战斗机」,跟一部画得漂亮的战斗机,是没有分别的,那只是对你的眼睛有分别,但不要因为没有那个战斗机的精美图片就卡住你的程式,你就继续写下去吧!哪天找到美术,再请他把图重画即可。

同样地,你只懂美术,没人写程式的话,就把游戏设计在纸上演练,或者找一些工具如 Gamemaker、RPGMaker 等容易上手的现成资源来实现他,再放上网路,问有没有谁要把他写成程式。 图就先画,而不要等有工程师才开始画你的图。

事实上,别人加不加入你,并不是看有他有没有热心。 而是你有没有热心。

与其一开始找个热心同伴才开始工作。 不如你先不断工作,让别人看到你的热心,能热心到不懂画图先画图,不懂写程式就找别的东西暂代,那东西固然是不专业、不好,但是别人却能清楚看到你是个能够不断推进专案的人,是个可以把事情推到终点的人,也就是热心的人。 而有能力的人,也会看到底哪些人是千里马才会加入,而不会冒险在一些有可能半途而废的人身上。

所以,与其等待,不如不断地实行,那么你也会得到同伴。如果你等待同伴,其实即使等到了,你也会失去他们的。

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