美国iOS收入榜头部换血 四类游戏占75%

来源:游戏大观 发布时间: 2015-12-04 11:46:15

自2014年以来,手游榜单固化就已经开始成为世界级的现象,我们此前曾经对比过美国iOS收入榜,其中35款游戏的发布时间超过一年。不过,在长尾效应十分明显的手游市场,Top 20才属于第一梯队,随着2015年进入了最后一个月,我们发现美国收入榜Top 20发生了非常大的变化,在12月3日的美国iOS畅销榜上,与去年同期相比,有50%的游戏已经迭出了Top 20。


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从对比结果来看,美国手游榜单第一梯队已经开始洗牌,虽然上个月刚刚拿到了59亿美元的融资,但King是今年榜单头部最大的输家,而且,各家公司已经开始争相‘抢地盘’,在SLG、消除、RPG、博彩等类别已经形成割据之势,随着手游研发和推广成本的增长,想要进入第一梯队变得更有难度,以下请看Gamelook带来的详细解读:

消除类手游改天换地: King旗下手游半数以上迭出Top 20

尽管在11月初的时候被动视暴雪以59亿美元的天价收购,成为收购金额最高的手游公司交易,但King在2015年的表现仍然非常不顺。在去年的今天(12月3日),King有五款手游位列美国收入榜Top 20,而时至如今,该公司只有《糖果传奇》和《糖果苏打传奇》两款游戏仍在前20名,《泡泡女巫传奇2》、《农场英雄传奇》和《宠物大营救》纷纷跌出Top 20,使得King成为头部开发商最大的输家。

去年11月份,为了挽救《糖果传奇》进入自然衰退期带来的收入和用户量下滑,King高调地发布了《糖果苏打传奇》,虽然一度给该公司带来了非常不错的榜单表现,但彼时Gamelook就曾经多次提到,单一的依靠休闲手游的增长潜力是有限的,留给King的转型期限已然不多了。从该公司的收入表现我们就可以看出端倪,自2014年Q3以来,该公司的收入连续五个季度出现了同比下滑,14Q3-15Q3的同比降幅分别是13%、9%、6%、18%和7%。虽然2014年该公司的收入同比增长了20%,但今年该公司的业绩着实令人堪忧。

由于休闲手游的用户人均ARPU低、忠实度不高而且流动性极大,美国消除游戏市场已经出现了改天换地式的变化:SGN的《碎碎曲奇(Cookie Jam)》以及Big Fish Games的《Gummy Drop》都进入了Top 20,而我们可以发现,SGN和BigFish都有着社交游戏的用户积累,都拿到过非常高的投资额,比如Big Fish在2014年被邱吉尔唐斯8.85亿美元收购,SGN则在今年7月拿到了韩国手游公司网石的1.3亿美元投资。对于有一定规模用户量和大量资金的发行商们来说,消除类游戏不仅有非常大的市场潜力,而且成功的风险并不高。


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2014年12月3日(左)和2015年12月3日(右)美国iOS收入榜Top 19对比


博彩游戏市场陷入混战:但僧多粥少

博彩游戏一直是美国市场比较重要的类别,自2014年开始就占据了收入榜Top 10三成的位置。不过,这类游戏却很少能够在榜单前五名出现,虽然具有ARPU高、用户粘性大的特点,但这类游戏的收入对于大R用户的依赖度大,对开发商持续推出新内容和活动的要求也非常高。去年占据Top 10的《Big Fish Casino》最近已经跌出了Top 15,虽然有大量的游戏仍然维持在Top 100之内,但这些游戏的排名并不高,第一梯队里只有4款,随着手游市场的变化,博彩游戏市场已经成为一片血海。

策略类游戏两极对抗:中度和重度开发商呈三足鼎立

此前,我们曾提到策略类游戏5款杀入了美国收入榜Top 20,占据了四分之一的天下。在今天(12月3日)的美国iOS游戏市场,分别出现了以Supercell旗下《部落冲突》、《海岛奇兵》为代表的中度策略游戏和Machine Zone旗下《战争游戏》、《雷霆天下》和智明星通发布的《列王的纷争》等重度SLG游戏,策略游戏领域出现了三家公司‘三足鼎立’的状态。

中度策略游戏的特点是用户付费转化率相对较高、活跃用户量大,但ARPU值不如重度游戏;而重度SLG则主要依靠大R取得收入,具有付费用户比例低、ARPU值高等特点。从Machine Zone和智明星通两家公司的推广策略来看,这类游戏的利润率非常低,对于现金流的依赖性比较高,因此从长远来看,这类游戏单款产品的寿命或不如中度游戏,比如《战争游戏》刚刚登顶美国收入榜,Machine Zone就迅速推出了《雷霆天下》进一步抢占重度SLG市场。而中度策略游戏则比较依赖于内容更新、活动等方面的推出频率,比如最近Supercell推出的艾滋病日RED消费活动就顺利地夺回了冠军宝座。

RPG手游2款入榜,但未来发展不确定

最近,随着EA的RPG手游《星球大战:银河英雄》的推出,该公司再次有多款游戏进入Top 20,据Gamelook了解,这款游戏的玩法属于RPG类别,同玩法的游戏是经常维持在Top 15的《魔灵召唤》,虽然这类游戏终于在欧美站住了脚跟,但却很少能够进入Top 10,而且无论是com2us还是EA,都投入比较高的市场预算。

所以,虽然目前RPG游戏有了明显的榜单变化,但这类游戏对于大R的依赖度也非常高,中度和休闲用户非常容易流失,和重度SLG游戏的状况非常相似,如果未来这类游戏不能达到更高的地步,那么RPG在美国市场仍然只能属于少数开发商可以考虑的事情。

从游戏类型来看,收入榜Top 20的手游在游戏玩法和题材方面差异明显,其中消除、博彩、SLG和RPG四类游戏占据四分之三,只有5款游戏不属于这些类别,分别是体育类的《Madden NFL Mobile》、格斗类的《漫威英雄冠军赛》、经营类的《卡通农场》、养成类的《Episode》和桌游类的《8 Ballpoll》,都是各自类别里的佼佼者。从用户属性来看,收入榜第一梯队的手游用户群差异明显,有轻度的消除类用户、中度的策略类玩家以及重度的SLG用户群。

因此,虽然第一梯队占据了大部分的市场份额,但想要进入Top 20已经并非易事,无论是Supercell的初期积累、King的用户量优势还是Machine Zone的追求高流水低利润的做法,都需要大量的资本和用户积累,而漫威、星战等IP也不是所有开发商都能够拿得到的,况且,美国收入榜对于IP的依赖度很低,只有十分之一的位置是IP产品,而且采用的都不是特别老套的玩法。

随着手游市场的迅速增长并步入成熟期,顶级手游的年收入动辄破10亿美元,第一梯队的手游年收入也都在10亿元以上,因此门槛越来越高是很正常的现象,想要进入Top 20,要么具有强大的研发、运营和推广能力,要么找到用户量较大、资金雄厚而且愿意为你的游戏投入的土豪发行商,否则很难迈入第一梯队。

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