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“侠心论道”TapTap武侠游戏圆桌圆满结束】今天,我们如何讲好武侠故事?

来源:厂商 发布时间: 2026-08-06 13:48:30

武侠,是许多中国人共同的精神印记。


它可能是某个午后翻开的金庸小说,可能是放学后蹲守电视机等来的TVB剧集,也可能是某次偶然点开的武侠游戏。那些快意恩仇、仗剑天涯的想象,在很长一段时间里,构成了许多人心中最初的江湖。


近几年来,武侠主题悄悄在游戏市场中复苏,从全球爆火的《燕云十六声》到备受期待、即将上线的《影之刃零》,武侠游戏似乎迎来新的时代发展机遇。迎着这一浪潮,7月31日,TapTap在上海举办了“侠心论道”2026武侠游戏圆桌交流会,邀请了四位深耕武侠领域的游戏制作人——《逸剑风云决》制作人吴迪、《剑隐侠踪录》制作人三黄、《灵兽江湖》制作人信差、《无名江湖》制作人呼啦。


借着ChinaJoy各路大侠纷纷汇聚于申城的东风,本次圆桌也算得上一场恰逢其时的“江湖相会”。我们和这些深耕于武侠赛道的一线创作者们一起,坐下来聊聊江湖、聊聊造梦,也聊聊他们在武侠游戏创作中那些真实的取舍与困惑。


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侠梦初起时


谈武侠,很难绕开“启蒙”。


对几位制作人来说,最早的武侠记忆大多来自影视剧、小说和早期游戏。TVB武侠剧、武侠小说原著、古早武侠游戏……这些作品构成了他们最初关于江湖的想象。


吴迪回忆,自己最早是通过影视剧进入武侠世界的。小时候看打戏,只觉得过瘾。长大一些后开始读小说,再后来接触《仙剑奇侠传》《金庸群侠传Online》等游戏,武侠才逐渐从“好看”变成了一种更完整的文化体验。


三黄表示“英雄所见略同”,这些作品不仅塑造了他的武侠审美,也在很大程度上影响了他后来的游戏设计。他提到,早年网络信息不发达,很多武功和任务只能靠玩家自己探索,那种“查不到攻略,只能在江湖里摸索”的朦胧美,给他留下了很深的印象。


除开共通的作品启蒙,信差还分享了一件亲历的“侠客时刻”:儿时偶遇只想讨口饭吃的陌生人,他想用仅有的五毛零花钱为对方买饭,快餐店老板被他的侠义之心感动,免了饭钱;他又拿剩下的钱买了一包榨菜,一并送去。回忆起这件事,信差笑着说道:“走的时候我觉得自己可牛了,我就是一个大侠。”


呼啦则提到,武侠最打动他的,是那种“明知不可为而为之”的侠义精神。他小时候胆子小,但在武侠剧里看到那些人在没有能力的时候仍然愿意挺身而出,慢慢理解了“武侠是先有侠,才有武”。


这些启蒙故事并不陌生。它们也是许多玩家共同经历过的武侠记忆:一本小说、一部电视剧、一款经典游戏,或者一个年少时自以为“很侠”的瞬间。


也正是这些记忆,最终成为几位制作人选择继续书写江湖的起点。


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你想造一个怎样的江湖


如果说“武侠启蒙”回答的是制作人们为何走向江湖,那么真正开始做游戏之后,他们首先要面对的,就是另一个更具体、也更困难的问题:究竟要把玩家带进一个怎样的江湖?


先有游戏玩法框架,还是先有江湖内容?这是武侠游戏这一载体同其他武侠题材的影视作品、文字作品最为不同的一点,每个制作人对此都给出了独特的出发点选择。


吴迪选择以RPG作为故事载体,因为"RPG表现比较全面,能承载剧情、养成和音乐渲染,很好地呈现武侠";同时武侠的底色是残酷的。吴迪说得很直接:"武侠设定是封建社会,法律缺失,弱肉强食。金庸的《连城诀》里除了主角几乎没有一个好人,我当时看完世界观都有种崩塌的感觉。"但游戏毕竟是让人获取快乐的商品。于是,如何在写实的武侠底色上,加注一些正向的期待,成了每个制作人必须回答的问题。吴迪选择了"偏浪漫的江湖"——在残酷的框架上,用友情、爱情、侠义把那些最刺眼的东西冲淡一些。"把原本残酷的武侠,留出更多正向期待。"


三黄在腾讯做了7年《天涯明月刀》,后来被一些经典的武侠游戏打动。"武侠味道很对,真的很能打动我这种看过很多小说的80后。"这让他意识到,美术可以不做到顶级标杆,但只要策划诉求能被满足,内容做扎实了,这条路是走得通的。在此基础上三黄坚持传统的王道叙事:"能力越大,责任越大。侠之大者,为国为民。"他知道这听起来"有点过时",但他的解法是:不要一上来就说教,而是让玩家先经历漫长的成长,到了能力足以改变江湖的时候,价值观才自然浮现。"我不希望玩家感知到我在教你玩游戏。"


信差一直觉得武侠和CRPG是绝配,市面上已经有很多成熟的西幻类型CRPG,他想要做出"更东方的CRPG"。他的游戏做了2D无缝开放世界,没有时间概念,任务做到一半不想做可以先放着,给予玩家更随性的游玩体验。与之对应的,信差的世界观最独特——他做的是以动物为主角的武侠世界,哺乳类动物低人一等,鸟、鱼是战败者与食物,社会阶级鲜明。"没有人做坏事时会觉得自己在做坏事,大家都觉得自己在做正确的事。"他的江湖,是一个公说公有理、婆说婆有理的因果世界,玩家需要不断做出选择,并承担后果。


呼啦的路最为曲折。最初想做武侠时,感觉单机养活不了团队;想做MMO,团队规模又不够,最终选择了卡牌和放置回合制。于是,“武学”成了他们最核心的养成目标,回合制战斗则被设计成一种“见招拆招”的感觉。到了第三款卡牌游戏时,他终于尝试放入几段成本很高的武侠剧情,“每一段都像单机,和卡牌有点割裂,但做的时候我蛮开心的——真正满足了我做武侠游戏的感觉。”而在这些取舍背后,呼啦真正想做的,仍然是把武侠精神、江湖人情以及中华传统文化中那些动人的细节,尽可能放进自己的游戏创作里。


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老江湖,新玩家


圆桌后半段,有观众向制作人们提出了一个很有意思的问题:现在的玩家习惯了"全都要"的完美结局,但真正的江湖往往充满遗憾,年轻玩家还会为这种"憋屈"的武侠美学买单吗?


这是武侠游戏创作中不得不面对的一个更为现实的问题,武侠游戏的受众或许已经悄悄换了一拨人。现在的00后玩家,对武侠或者更为广阔的游戏市场理解本就不同,制作人们该如何在新时代创造武侠内容,创作出的游戏又应该服务谁?


三黄回答得最坦率:"在资源有限的前提下,还是要服务核心用户,不能贪婪地想让所有人都喜欢。"他的判断是,武侠和西方超级英雄有相通的文化内核——对正义的渴望、对侠义精神的信仰,是可以跨代际传递的。"我相信努力把产品做好,年轻用户也会在里面找到共鸣。"传统的武侠美学内核是可以跨越年龄的代际传递下去的。


信差则采取了一种更主动的方式,《灵兽江湖》EA(Early Access 抢先体验)上线后,他高强度泡在QQ群里和年轻玩家群体交流,"一边受他们影响,一边写后面的剧情,一直改。尽可能在保持初心不变的情况下,满足现在玩家的需求。"信差补充:"这个问题最大的点在于——玩家要理解为什么身不由己。玩家玩完你的剧情觉得'恶心我了',那就是失败;如果玩完觉得'已经做到了我能做的一切,只能如此',那才是成立的。"


吴迪的策略是尝试寻找一个平衡的支点,融合传统的武侠内核和新时代下玩家的新需求,“以古早武侠作为底子,加入年轻人对武侠的理解,"最终做出老一辈人也能接受、年轻人也能玩的作品。因而对于“遗憾”的刻画,吴迪则坦白:"我内心是想要那种无奈之局的,但我们要做全都要的结局。"以更全面的游戏内容去接纳更多元的玩家群体。


呼啦坦言:"我和00后讲了几句就不知道怎么讲话了,所以这件事挺难。但我尽可能让自己年轻化一些——让自己的认知更大众,这样做的东西就有更多人喜欢。"同时他也提及了自己面对这一难题的创作技巧,“或许就是要做到预判玩家的预判”在一些非常传统、老牌性质的武侠创作中加上一些反直觉的小套路设计,可以在保持整体传统框架不变的情况下拓宽新玩家对于老牌武侠内容的预期,实现一个更有互动性的创作过程。


这种矛盾是真实的,也是有趣的。制作人们都知道什么是好的叙事,但游戏终究是一个需要被玩家接受的商品——如何在创作理想和产品现实之间找到那块中间地带,大概是做武侠游戏永远要面对的难题。


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在圆桌接近尾声时,三黄说了一句很有感触的话:


“我们这批老登喜欢武侠,可能怀念的不只是武侠,而是我们的青春。00后老去时怀念的可能是《王者荣耀》了。”


这句话听起来有些自嘲,却也点出了今天武侠游戏创作者们所面对的真实处境。时代的车轮滚滚向前,新的玩家拥有新的成长经验,也有新的娱乐记忆。对于他们来说,武侠未必再是天然亲近的文化语境。一个80后、90后可以从“少林”“武当”“独孤九剑”里迅速进入状态,但新一代玩家可能需要更当代的表达,才理解这些词背后的重量。


这并不意味着武侠过时了,恰恰相反,它只是到了一个需要被重新讲述的时刻。


吴迪说,他做《逸剑风云决》是因为想玩的武侠游戏在市面上越来越少了,于是干脆自己做。三黄说,做武侠游戏之前,自己就必须得足够喜欢,才能把它做好。信差说,做制作人至今最骄傲的事,是让一批原本不看剧情的玩家开始认真看剧情,"可以说改变了一个人的游戏世界观。"呼啦则相信,留白比灌输更有力,"让玩家自己思考,他们的感悟可能比我们这些老登还要深"。


从这些分享中不难发现,今天的武侠游戏创作,其实不是简单地复刻旧江湖,也不是把传统元素换一层新包装。更像是一场持续的接力赛,把上一代人的武侠记忆传递成今天玩家可以产生新共鸣的游戏体验。


这些道路并不相同,有人想做快意江湖,有人想讲王道成长,有人想写复杂因果,也有人想在轻量系统里保留练功和对招的乐趣,不同选择的背后,却都蕴含着制作人们对于武侠游戏创作的共同愿望:让玩家在游戏里重新相信,江湖仍然存在,侠义仍然有意义。


当一个人决心执剑造梦,把心中的江湖写成一招一式、一段剧情、一个角色、一套系统,这件事本身,就很武侠。


我们江湖再见。

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