风评反转、毁誉参半:《黑神话:悟空》没发售就偷走了重要的东西?

来源:游戏智库 发布时间: 2022-08-25 14:43:24

近日,《黑神话:悟空》再次放出了开发进度演示视频,总共两段,分别是在官方B站账号下的《6分钟实机剧情片段》以及在nVIDIA视频账号下的《8分钟实机试玩 4K RTX ON》。


两段视频的内容全无重复,从过场动画到战斗Gameplay,内容其实是比较丰富的,很多玩家也表示看得相当过瘾。



谈及视频内容,第一个播片是一段长达六分钟的过场剧情演出,并没有操作的部分,说它是实机演示多少有点牵强。不过内容的完成度让人惊喜,“女妖精”蜘蛛精的面部捕捉达到了国内最高的水准,可以用人物的微表情来暗示角色对白背后的言下之意,藉此进行叙事,这也是全世界动画CG演出能够做到的最高期望。


面 有 愠 色


第二段播片则是全程的战斗,一摄制了三场boss战,前两个类似于道中的精英怪,不是必战环节,可以逃课绕开,第三个则是一个关底的boss场景,强调宏大仪式感的对决。比起游戏在2020年最早一版的战斗演示,这次的播片更像是一个实际可以游玩的版本,悟空出现了血条和资源槽,也可以与敌人的攻击产生交互,摄像机镜头也更加类似第三人称游戏的自动追随视角。总的来说,可以看到游戏科学正在一步步把梦想变为现实。


“火棍一击”是之前演示中的常客,如今有了更多的派生动作


当然,从专业的角度出发,播片也能暴露出本作可能存在的一些隐患。


战斗播片的部分比起游玩分享,更接近于一种技术展示。一般来说,动作游戏需要玩家去应对敌人的各种攻击,通过阅读敌人的起手动作和位置,选择是防守、抢攻、差和、回避等不同策略,从而掌握主动权。


但这次播片中,敌我的身份发生了逆转,更多时候是悟空主动打出了一个必杀,例如猴毛分身和变身蚌壳,让敌方boss去解场或者束手无策,其实是和ACT玩法乐趣相悖的,更像是十八般武艺虐怪的RPG游戏,让人有一种“很炫,但不刺激”的感觉。这有可能是因为视频来自英伟达光追频道,主要任务是展示技能特效,不是突出玩法乐趣,当然也有可能是要表现出猴哥的强大本领,符合游戏调性和叙事需要,这就不得而知了。


比起演示视频中的这些捕风捉影的小瑕疵,更让人担心的反而是视频观众的弹幕和后续反馈,似乎笔者在两年前文章《写在未有天才诞生之前》中的担忧逐渐变成了现实,我提到当时“夸悟空越欢,捧得越高,将来也会踩得越凶,骂得越狠”,捧杀和棒杀是高度统一的。在这次的播片之后,铺天盖地的溢美之词一转变成了“鸡蛋里挑骨头”式的讽刺揶揄,游戏类型抄袭、制作人侮辱女权、反串黑、指责控评......各种想象不到的角度强势插入,誓要将这个游戏踏上一万只脚。


无中生


这个现象近年来我们已经在很多游戏上见识过了,《赛博朋克2077》、《最后生还者2》,只是这些作品的舆论崩盘始自游戏的发售之后,而《黑神话:悟空》则是在发售日都TBA时便摇摇欲坠,原因也很简单,《赛博朋克2077》和《最后生还者2》的研发厂商有足够的权威性,能够堵住好事者的无端抹黑,但游戏科学在ACT单机方面却是没有任何成绩可以为自己背书的初创团队。


舆论的反转来自前期不负责任的尬吹,互联网时代我们习惯于把80分的表现形容成200分、300分,最终这款游戏到底是60分还是100分,都会出现巨大的落差。


一个合理的优秀游戏应该是什么样的?没那么好也没那么坏?非也,那就变成了庸作,它应该是好的地方让人拍案叫绝,坏的地方也令人顿足惋惜,在追逐完美的过程中不断精进。从这个角度出发,对于国产大制作ACT有如天光破晓的“黑神话”肯定有着诸多的不尽人意,但只要有做到独特进步的地方,就值得我们去客观地赞美。从目前放出的内容,有不少玩家和自媒体创作者的焦点落在了剧情演示中出现的蜘蛛精是谁,老太太的身份揭秘,以及各种招式怪物的出处,引发了对《西游记》原著掉书袋式的讨论。这些其实才是“黑神话”现阶段最大的贡献,让了解古典名著和传统文化故事变成一件时髦的事儿,用现代的电子游戏,来演绎500年前的惊世奇谭。


虎年短片反而是给我观感最好的预告片,电子游戏本质是带来快乐的行业


另外,对国产游戏的要求,没必要“一口气吃成胖子”,我们拿来对比悟空的游戏,无一不是几十年的开发经验和IP积累下的产物,如果哪一天《黑神话》做到了三代、五代,对比那时新团队一样是碾压之势。


抛开尚久远的话题,《黑神话》的影响在当下的作用力更值得关注,在昨日举办的“科隆2022开幕之夜”上,我们看到了又一款国产大制作《燕云十六声》播片展示,画面一级棒,绝佳的背景设定,五代十国,内忧外患,山河破碎,收复故土;“遗民泪尽胡尘里”,在“沦陷区”扮演一名大侠。演示内容包括打镖、点穴、潜行、逃脱缉捕、马战、巨型BOSS等诸多要素,让人感受到似乎这就是玩家期待已久的中国版“刺客”,古音唱法的《春花秋月何时了》也时刻注解着这是一个真正热爱中华文化的开发团队。



在随后的IGN访谈中,我们迫不及待地想要了解这个一鸣惊人的项目组。游戏的核心卖点之一是“东方武侠世界中存在的各种职业和身份”,可以有铁匠、医师、说客、偃师甚至是保镖和船夫等等。谈及这些职业玩法,玩家可以和NPC及线上用户互动,替人治疗、护镖、漕运,这些职业不可避免地要与不特定的其他玩家交互。在官网介绍中,说明本作会是一个“单人模式x多人模式融合玩法的开放世界游戏”,“在真实变化与互相影响的社会中获得认可和成就感”。游戏似乎又不止是一个买断制ARPG,还会有多人在线服务型游戏的要素。有眼尖的玩家指出,本作的官网测试预约中出现了移动端平台,更对游戏最终的呈现形式罩上了一层神秘面纱。


国产开放世界 破阵之作


显然,团队在科隆这样一个面向主机游戏市场的展示平台,尝试以一个主机玩家更熟悉的形式来表现自己的玩法。我们并不是说服务型游戏就断然不如单机RPG云云,相反的,制作出一款以满目肃杀的“燕云十六州”为舞台的在线游戏同样旷古通今,令人心驰神往。只是,同为国产游戏的先锋佳作,江湖的人情世故应该再坦诚一些。不过同样的,《燕云十六声》也可能会受到过度期待所带来的舆论风波,收获一片赞誉的Everstone和游戏科学一样需要能够诞生佳作的玩家土壤。


从反方向看,让同期的国产游戏都不得不照着3A ACT宣传,也凸显出《黑神话:悟空》的热度之高,尬吹和棒杀的浪潮是多么的畸形,对所有热爱游戏的中国玩家和开发者都构成一种实际的伤害。


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