未成年网络安全防范有新进展,游戏行业更应积极整肃,做好文化教育“引航者”

来源:游戏智库 发布时间: 2022-03-17 09:22:31

上一次游戏版号出现新的动向,是在今年2月21日,《科创板日报》爆料,从多家游戏公司获悉,网传的继续加强青少年防沉迷,对废土题材、娘化男性、耽美等题材严监管,一直“都不允许”。


随后这一说法很快得到包括音数协游戏工委在内的多方辟谣,国家新闻出版署相关部门相关人士则回应称:目前(政府部门)暂无明确回应,可以关注官网公告信息,但目前(出版署)仍在正常接收游戏公司的版号申请。


随着去年7月28日最后一批版号下发,至今版号已有9个月空窗期,而就此局势,各种版号相关的谣言也在高频发生。


有鼻子有眼的“政策”,号主目前也并没有删号跑路


与此同时,亦有游戏界各方人士,积极参与到辟谣第一线



由于版号关难过,近一年时间里,游戏行业也在潜移默化出现战略转移,从产品端,向着游戏服务等产业上下游链条拓展,出海也成为新的重点关注领域。


游戏产业,是我们文化教育领域的重要环节。某种程度上,可以说是青少年价值观形成的重要媒介。随着官方对版号态度逐渐有了新的动向,且态度明确坚定在未成年人保护方向上,那么作为战斗在产品端一线的从业者,我们也应当积极应对从上而下的改革,在产品生产及其传播、到达途径上,守好最后一道防线。


关于《未成年人网络保护条例(征求意见稿)》与网络游戏


3月14日,国家互联网信息办公室同司法部根据新修订制定的《中华人民共和国未成年人保护法》《中华人民共和国个人信息保护法》等法律和社会公众反馈意见,对《未成年人网络保护条例(征求意见稿)》进行了修改完善。


与此同时,网信办开展了第二次对《未成年人网络保护条例(征求意见稿)》进行公开征求意见。



这说明,距离我们真正看到《未成年人网络保护条例》的出台又更近了一步,而该《条例》与网络游戏审核将会息息相关。游戏版号并不会一直停滞,相反,它是未来版号进一步规范化的利好消息。


  • 平台终端发挥监护未成年人身心健康的主观能动性


《条例》第二章,网络素养培育第二十条,明确要求互联网平台服务者履行六条义务,涉及面涵盖:平台服务的设计、研发、运营阶段要对未成年人保护的影响进行评估;提供未成年人专区;成立主要由外部成员组成的独立机构,对未成年人网络保护情况进行监督;为未成年人用户提供依法享有的网络保护权利和遭受网络侵害的救济途径;严厉整肃和停止侵害未成年人身心健康或者侵犯未成年人其他合法权益的平台产品及服务;每年发布未成年人网络保护社会责任报告。



对于网络游戏的产品生产端及服务平台而言,一方面需要在平台端严格站在未成年人保护角度进行设计和运营,另一方面还要做好公平公正的监督,对未成年人接受服务后可能遭到的侵害提供救济。


这无疑更有助于平台在分层服务上更加有法可循,有理可据,且为一系列可能的不利影响提供规范化的解决路径,使平台服务能够在对未成年用户的保护基础上,更加有效的运行,避免各类纠纷和争端。


  • 产品端严格落实防沉迷设置


《条例》第五章,网络沉迷防治,从第四十六条,到第五十六条,对网络环境各界参与方都进行了针对性的全面规定。其中一些则明确针对网络游戏、网络直播、网络音视频等网络产品和服务、未成年人非理性网络消费、参与“饭圈”乱象、“网瘾矫治机构”侵害未成年人身心健康等问题。


游戏从业者最需要关注的,是产品端要合理限制未成年人在使用网络产品和服务中的单次消费数额和单日累计消费数额,不得向未成年人提供与其民事行为能力不符的付费服务。


而我们过去在游戏付费服务上,主要是在限制未成年人玩家的总消费数额及每日游戏时长,以后可能还需要细化付费限制,并且在游戏内一级货币购买上加强限制力度。


另外还有一个重要条款,第五十三条针对性提到网络游戏未成年用户实名注册问题,通过国家建立的统一未成年人网络游戏电子身份认证系统等必要手段验证其真实身份信息。有可能相关部门将会通过官方途径建立更加准确的电子身份认证系统,以确保未成年用户以真实身份登陆游戏。



  • 社会各界全方位积极参与未成年人网络环境建设


从《条例》中我们还可以得到一个明显的信号,网信办出台《未成年人网络保护条例(征求意见稿)》时,充分考虑到了结合各相关部门,细化各领域对未成年人身心健康引导的具体信息标准,同时也要求与未成年人相关的社会各界,包括相关部门、学校、监护人、流通渠道等共同切实参与到未成年人网络环境引导的每一个环节。对于游戏从业者而言,压力并没有完全转移到产品终端,也更有利于我们配合实施和建设未成年人清朗网络环境。



无需“跑路”,游戏人应坚挺在产品第一线


网信办对《未成年人网络保护条例(征求意见稿)》进行公开征求意见,本就体现出了《条例》涵盖行业及领域与人民生活息息相关,深处领域核心的游戏从业者们,也更应当积极响应行业规范化,切身参与到关乎未成年人身心健康的文化教育领域,从产品生态层面进行更加严谨和审慎的思考。


事实上我们都应感受到,相关部门对未成年人教育领域,已展现出坚定的改革决心。包括校外K12教育的全面取缔,以及素质教育转型等。作为游戏产业而言,在对未成年人的价值观引导、未成年人参与的网络生态中,已经成为具有重要影响力的角色,因而更加需要全行业积极深入的思考和转变。


从文化教育这个领域去延展,一些与电子游戏具有重叠属性的产业,恐怕也应当做好转变的准备。


诸如刚过去的3·15晚会上对“盲盒经济”进行了点名,一方面盲盒的隐藏款概念切中了扭蛋抽卡机制,另一方面部分盲盒的炒作一定程度上在破坏市场秩序。实际上上海今年出台的《上海市盲盒经营活动合规指引》已经规定不得向8周岁以下未成年人销售盲盒,也是在点出其对未成年价值观的引导性。


而在上述《条例》中,也对“饭圈”的“流量至上等不良价值倾向”引发的一系列应援集资、投票打榜、刷量控评等不良行为,提出整改要求,与此同时网络直播很可能也会在未成年人参与上进行彻底限制。而这都是游戏行业多年来上而下整改重点,行业以切实行动做出了很多有效和积极的改善。


其实游戏产业早已是文娱领域的带头产业,对整个领域的发展方向和具体操作方式都具有指引作用,如今版号恢复已有实质进展,我们不需要消极对待,事实上作为一线从业者 ,我们应该对自己的产品能力及教育价值感到自信,把重心放在游戏产品及服务如何更好的、更加细致与深入的引导未成年人价值观,促进未成年人教育的正向发展。



扫描左侧二维码,关注微信公众号

即可获得游戏智库每日精彩内容推送,并且在第一时间获取游戏行业新鲜资讯。

APP 下载

扫描二维码
下载iOS或安卓APP
返回顶部