向海外市场开荒,3A游戏的链条有了新逻辑

来源:游戏智库 发布时间: 2021-12-15 15:31:25

在上周末的TGA盛典上,有一个画面在我心中一直占据话题的一席之地,就是多次露出的,腾讯新的全球发行品牌 Level Infinite,它出现在数款游戏后面的发行商页面,包括一款由 NExT Studios 自研的游戏《重生边缘》。


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如果不是刻意关注前两天的一些业界新闻,可能大多数玩家并不会意识到,这个在TGA现场展示了多款游戏,努力造就闪回记忆的发行商品牌,就来自腾讯。而事实上就是,不仅这个品牌将会持续成为腾讯开荒海外的先头部队,并且这种急行军正在我们的游戏行业里悄悄蔓延。


你是否有注意到,时代正在悄悄变天?


我是说,电子游戏正趋向融合,大势在于,手游、PC游戏、主机游戏之间的隔阂正在消融,在合而为一的海洋中,拥有更多的重叠和变化的生命形态。


原本平台的生态隔板,已经不是让游戏公司偏安一隅的防火墙,生态共生,这种融合趋势正在不可逆的发生,形成这种趋势的大前提,就是游戏玩家的购买力和购买需求正旺盛生长。


有很多证据在证明这种变化。譬如说,3A级游戏开始反直觉的飞速发展,而过去很长一段时间里,我们都认为3A游戏很难续弦,所以厂商们必须努力探索纯粹的F2P游戏服务形式。


这种说法并没有错,但是3A游戏已经开始拓展其信息共享外沿,呈现的表象就是,它更加高频的出现在泛游戏用户群的视线中,成为一个流行文化符号,步入更大的用户池。

 

一个最明显的证据就是,3A游戏销量的中位数正在显著拔高,并且可以预见正态分布曲线的峰值正在向右平移。下表这张2017年的PS4主机游戏的销量排名中,出自2017年的,销量在400万以上的游戏仅三款。而在2018年,有7款游戏达到这一成绩,其中一个甚至是全新系列《蜘蛛侠》。


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就体感而言,玩家们也能感受到100w销量这个成就正在“贬值”(注意,是销量,不是销售额),甚至于细思恐极。


我们来讲一个鬼故事:


2018年,有这样两个游戏打开了国产之光的宝匣,《太吾绘卷》,《中国式家长》。它们在当年分别达到了100万级销量和50万级销量,成为现象级游戏,前者甚至开辟了修仙游戏(不是仙侠,是修仙)这个大类市场,在当时已经是神仙打架的格局。

 

国单曾经有一个辉煌的时代,可以以大作之姿步入百万级销量的门槛,但那个时代似乎没落了太久。当这扇门重新被独立游戏开启时,所有玩家都默认,光回来了。

 

光确实回来了,但是……通胀的有点快。

 

这应该算一个甜蜜的烦恼。三年不到,2021年,再看国游销量榜单,赫然出现了两个大怪物——《鬼谷八荒》和《永劫无间》,它们分别达到了恐怖的千万级销量和600万销量。而它们的背后,分别是上市公司吉比特和网易。


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这完全打破了关于国产游戏的一切认知,仿佛忽然点出了跳科技的天赋点,因为在2021年之前,我们还在为百万销量雀跃,同时还要争论《太吾绘卷》到底有多少外国友人冲销量。

 

就连这个问题,也在2021年得到了回答,如果没有这两个财大气粗的“大家伙”入场,那么今年的桂冠应该属于《戴森球计划》,一个“流水线模拟经营”类型里的T1级别游戏,怪物级的存在,销量在200万量级,并且一半评价都是外语。

 

但是在《鬼谷八荒》和《永劫无间》所论证的,中国玩家对单机游戏的购买力上限的恐怖事实面前,所有关于国产游戏该如何“一步一步来”的探讨都显得空虚,以后再进场的大公司,必须要面临这一量级的压迫力,与此同时,所有的游戏公司都必须开始跟上这个突破和变革的脚步。

 

2020年Steam销量破百万的游戏数量达到68个,其中不乏《模拟人生4》、《黑手党3》、《地铁:离乡》、《盗贼之海》这类斥巨资打造的大作,更有顶级IP《战地5》、《辐射76》、《半条命:Alyx》、《赛博朋克2077》。其中销量在500万量级以上的游戏多达6款,并且有两个都是多人在线的强社交游戏,《糖豆人:终极挑战赛》和《恐鬼症》。

 

2021年则更加微妙,除了两款国产游戏进入了500万以上量级名单之外,金字塔顶端的两款游戏,《新世界》和《Among Us》分别对应了全新发行商的大生态碾压,以及究极轻量化的娱乐社交体验。

 

与此同时,任何量级的独立游戏都可能进入百万销量榜单,比如5人制作的开放世界生存游戏《英灵神殿》,同样5人制作的《戴森球计划》,4人开发的《循环勇者》,以及能够拿到TGA年度游戏的巨制级别的独游《双人成行》。


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拿到百万以上销量的,可以是任何类型,任何规模的任何游戏,甚至社交游戏都不再是大厂专属,独游也不是只有小团队才能得到认可。

 

市场缺口比想象中更加巨大,这个全球化时代正在加剧对所有游戏公司的拷问。


进发吧!3A的前景已然光明


过去我们总是不甘的讨论,为什么中国没有3A游戏,为什么大厂不拿做手游赚的钱发展3A工业。



如今的大势指出了一个无言的事实,因为时机还不成熟,我们还在等。

 

对于3A游戏,我想用自己的方式为它定义:3-5年的时间,做出一款售价350元的游戏,卖掉100万份,赚到3.5个亿。

 

这就是一款3A游戏最直观的表象,而且各项条件缺一不可。制作周期长并且售价不菲,意味着需要一个庞大的班底事无巨细的填充游戏体量,这是一个庞大的生产机器。卖掉上百万份,才能对得起前期的巨额投入,否则3A工程的运转就是一个伪命题,同时这意味着一款3A游戏必须覆盖足够的玩家群,它不能是孤芳自赏的美丽。

 

谁有这么庞大的资金启动3A工程,并且有自信预期100万个玩家在资金回流周期内买单这款游戏?

 

取得过成功的人,还有全力赌一把的人。

 

我们现在拥有了“全力赌一把的人”,而这一切都要归功于玩家购买力和购买习惯的显著提升。

 

腾讯、网易、米哈游,这是三家确定成立3A工作室的国内厂商,而且它们很早就在铺垫这件事了,不论是腾讯从《怪物猎人OL》时代就开始研究的动作游戏,网易将日本市场彻底摸透,并且拿出了《永劫无间》,还是米哈游自己摸索出的关于《原神》的一切技术力和战斗设计思路。

 

钱、市场声量、技术力,能在这三个层面证明自己的公司,都一定会最终走向这条全球化道路,因为时机成熟了。

 

从另一个层面去看,再去拓展手游版图的收益已经有限,而且由于用户池显著加深了,我们不需要做出太豪华的3A游戏,可以同时展开3A、2A,独游级体量游戏的研究制作,这些都会成为可期的潜在收益。

 

与工作室同时成立的,是发行品牌。也就是文初提到的 Level Infinite 这一类。

 

由“母公司→发行品牌(复数)→按风格划分的产品←联合发行方”这样一种层级关系组成的,一种经典的3A控股公司模式。

 

诸如 Embracer Group 旗下五大游戏发行品牌,THQ Nordic,Deep Silver,Saber互娱,DECA和Coffee Stain。他们分别掌管不同风格的工作室,收购品牌调性近似的游戏公司,并在全球范围扩张版图。

 

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Level Infinite 显然将会成为腾讯的海外拓荒子品牌之一,目前除了包揽腾讯自己的几大工作室群,以及 NExT Studios 的海外发行之外,同时已经渗透到海外同类型工作室,我们在TGA上已经看到了《GTFO》、《金属:地狱歌手》、《吸血鬼:恶夜猎杀-血猎》等。

 

经年累月的资金、研发经验、全球发行的累积,加上玩家对多类型市场的需求放大,我们在3A全球化拓荒上,终于开始有了可见的起色,并且这个链条将会不断捆绑更多公司,淘汰旧时代,迎来新蓝海。


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