旧套路不再一劳永逸,女性玩家也不再单纯

来源:游戏智库 发布时间: 2020-06-09 11:14:52

大致在2019年2月,部分数据机构发现了女性手游用户群体在市场中声音变大的迹象,并给出了相应的预测和分析。笔者对此稍加概括,得出了彼时中国的女性玩家有三类的观点,分别是:


1.玩游戏多用于打发闲暇时光和碎片时间的休闲游戏玩家


2.对女性向游戏、以及女性向内容颇为感冒的女性向游戏玩家


3.对游戏类型无特殊限制,热衷追求高热度、有大厂背景的硬核女性玩家。


上述分析更多结合的是2019年新年期间多数女性玩家流量所归属的实际产品和品类,这在当时还将将受用,如今就显得片面了许多。但即便是目前的畅销榜上的头部产品,很多也都具备相当庞大的女性玩家群,如榜首的《王者荣耀》、第3位的《和平精英》以及位列6、7位的《剑与远征》《一人之下》等。此外,位列第九位和第十一位的《QQ炫舞》和《QQ飞车》等产品更是凭借特有的女性向特质,掌握着数量不小且粘性很强的女性用户。


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上述游戏皆具备相当大的影响力,尤其是《QQ炫舞》和《QQ飞车》等产品在端游时间就已经树立了良好的口碑,所以即便是战术竞技和MOBA这类较为硬核的玩法,也会有很多女性去主动选择。这就是上面所述的“对游戏类型无特殊限制,热衷追求高热度”的一面,这一面并不受玩法所支配。


《动物之森》也或多或少展现了这一面,该作是一款在短时间内完成爆火-出圈-风靡的一款游戏产品,况且《动物之森》所在平台还是国内未普及的NS,玩家想要进行游戏还需要购买相关的游戏设备和游戏产品方可。通过对部分女性玩家的采访,很多人表示自己是在社交媒体上看到相关内容,突然萌生好感的冲动消费,这也直观体现了女性玩家在游戏消费方面的潜力。


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被炒至高价的动物之森版NS令女性用户颇为倾心


不过在交谈的过程中,那些喜欢《动物之森》的玩家都表示消费虽是冲动的,但被折服还是因为《动物之森》的玩法,很多人还将其与《旅行青蛙》进行比较,并称赞了其中玩法高级的之处。这也就是为何笔者会将“对游戏类型无特殊限制,热衷追求高热度”类玩家称为硬核玩家,因为这部分玩家所关注的游戏对女性并没有较为明显的内容倾向,打动她们继续游戏的点往往在于玩法本身。


时至今日,女性玩家群体进一步壮大,4月28日,Mob研究院发布了《2020“她游戏”大数据研究报告》,其中表示截止到2020年2月,女性玩家群体已达到月活新高的3.9亿人,此举主要是受到疫情居家的影响,不过往日的非寒暑假时期,女性用户月活数量普遍在3.4亿人上下,且十分稳定。经过了疫情的影响,或许国内复产复工彻底实施后,女性月活的稳定数据会有小幅度的上升。


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关于女性玩家市场规模,报告预计2020年女性游戏市场规模将达到568.4亿元,增长率为6.98%,女性移动游戏市场规模将达到401.9亿元,增长率为9.85%。两个市场规模的增速虽有所放缓,但未来几年仍有充足的增长空间值得挖掘。


至于增长空间会落入谁手,这一点其实很难说。从细分品类的方向着眼,女性用户月活量最多的品类分别是射击(2亿)、消除(1.8亿)、沙盒(1.7亿)、MOBA(1.6亿)、休闲竞技(1.5亿)、Social Casino(1.3亿)、跑酷(1.1亿)、养成(0.8亿)、模拟经营(0.8亿)、益智解谜(0.5亿)。但上述数据其实有些以偏概全,在所有年龄层中,95后-00后之间的女性玩家才最侧重射击和MOBA,但这部分年龄层的女性又是当下女性群体中的生力军,所以才造成射击和MOBA月活量较高的现象。


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射击和MOBA的夸张月活量早年间就通过各方数据有所展现,如今社交营销的不断深化,更多的女性开始接触并接受这部分玩法硬核的品类,这也表明很多女性在接受游戏的时候不会受制于玩法。


论及用户增长,沙盒(2000万)、消除(2000万)以及模拟经营(1700万)分别位列前三位,而MOBA(1200万)和射击(1100万)仅仅位列第六和第七位,至于女性玩家对于哪种品类沉浸时间最长,益智答题以4.8h的日均时长位列榜首,MMO和MOBA分别以4.2h和3.7h次之。


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增速更多展现了品类当前的发展实力,数据显示,挂机放置(83.2%)、模拟经营(61.2%)、横版动作(58.3%)、益智答题(51.4%)和养成(51.3%)位列前五位。此五种品类中对于女性向游戏有着较为全面的覆盖,这也表明当下女性玩家有将更多精力放在专属的女性向游戏上的倾向。


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女性向游戏涵盖的范围面很广,所喜欢的普世内容也并非局限于题材和玩法。通过对相关数据的观测,女性用户对于产品的创新需求很高,但当面临可用时间增加的时候,她们也会适当忽略创新。


以宫斗题材游戏为例、近期热云数据发布了2020年Q1所检测到的相应信息。报告表示,宫斗题材始于“宫斗剧”与相关文学IP的走红,但由于题材十分局限,所以普遍存在产品“同质化”与剧情“单一化”等问题。


但在疫情期间,宫斗题材却做到了触底反弹。据悉,这期间很多女性用户居家时间超越以往,宫斗题材凭借较低的上手门槛,以及直观的戏剧冲突又一次成为了众多女性玩家的掌心玩物。进入到2020年Q2之后,宫廷题材买量手游数量已超过200余款,仅4月的新增率就超过3成,此情况主要源于模拟养成系列游戏在疫情期间较为走俏。


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宫斗题材早年间就曾出现,在《熹妃传》等较为成熟的“女性向”游戏得到市场的认可后,很多小厂商纷纷将目光投向这一领域,进而造成了市场劣币增加。当然,并非所有玩家都具备辨别优劣的能力,疫情期间的数据也对此有所展现。即便是精品化程度较低,从数据着眼,未来几个月宫斗题材市场的消费需求仍不会大幅遇冷。


见一叶而知深秋,宫斗题材市场所反映的数据一定程度上反映了女性向游戏用户的喜好。比如对于玩法的精品化有一定要求,但并非是绝对要求,也不会过分侧重核心玩法,这些女性向用户对待故事和人物之间的丰满程度,美术和音乐是否令其心水均有着一定的标准,这些内容在女性心中占比还是很高的,其要求更接近对待文娱产品,至于与玩法相比孰高孰低,因人而异。


女性向手游的玩法本质更倾向于轻度,题材包括宫斗题材、换装养成、都市情感、古风、偶像养成、JRPG等,玩法方面则以轻度为主,包括数值养成、放置类或轻操作战斗、模拟经营、音游等形式,部分用户对于乙女向游戏有着一定的侧重,此概念能够结合任何题材玩法展开,也能够独立作为一款游戏的买点呈现。


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对于开发商来说,女性用户拥有男性少有的一种优势,即对热爱的事物予以展现,进而具备相当的社交影响力和品牌塑造力。


前面也提到,女性在游戏方面容易产生冲动消费,这种冲动消费更多由视觉所决定,比如看到别人在玩自己觉得好玩,或是在社交媒体上看到相关推广文案、视频进而产生游玩的冲动,这种冲动的产生带有一定的跟风性质,但本质上源于女性对于参与感和拥有感的需求。


每个人都更希望自己能够融入身边的环境中,只是不同性别所做的事情不同,这种需求根植于对社交的渴求,而这反过来也会回馈于社交,女性用户也是一样。女性玩家通过晒相关内容进而产生带量的效果,甚至吸引到一定的男性用户;此外,女性用户强烈的社交分享欲望辐射范围更广,很容易出圈,做到指数级别的扩散。部分女性还会根据自己的热爱进行同人内容的二次创作,进而助力游戏传播,其实此类女性也可以看做是硬核玩家,只不过他们对专注于侧重一部分内容和题材,但产生的正向效果,或许比很多传统的硬核玩家都要明显。


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如今,“得女性者得天下”早已不再是一句戏言,不断扩充的女性玩家群体正在放大女性玩家的市场份额。上面所述,更多是表明了当下不断扩张的女性市场展现出的新的变数,比如很多女性向游戏用户更看重玩法、故事、美术、音乐多方面内容的整体要求;凭借影响力吸引女性进驻的游戏产品,若想保障长期留存也需要足够强大的玩法做支撑等。女性较比男性更为感性,这也是女性拥有比男性更甚的社交影响力的原因之一,同理,女性对于游戏带来的负面情绪接受能力也较弱于男性,不吐不快是常事,这无疑加重了目标是女性的游戏的运营成本,言外之意,这天下“并不好坐”。



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