《Articfact》2.0蓄势待发 V社公布游戏机制大改

来源:游戏智库 发布时间: 2020-04-22 10:55:19

今日,经过《半条命:Alyx》回血的Valve口碑恢复,开始逐步公布《Artifact》2.0版本大改的具体事宜。


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从游戏规则上,主要修改了费用机制,让每条兵线拥有独立的消耗池,减少玩家决策的计算量。然后修改了一些词条的触发逻辑,让其更容易被理解。其他的改动类似于单卡的版本平衡。


而其中对玩家影响最大的变动,则是在公告的最后,说明了新的卡牌获取方式:游玩所有模式都会解锁卡牌。这也就意味着,《Artifact》在一定程度上放弃了TCG。


双轨制收费:CCG+TCG


其实在“刀牌”18年上线之初,其收费机制就让玩家感到困惑。对于一款主打竞技对抗的卡牌游戏,它采用了买断+内购的方式,每个玩家需要购买90元的游戏本体+卡包同捆,然后再充值卡包或者使用社区市场进行挂卖交易,每张卡都仅能够通过开包的形式诞生。


对于运营方而言,这是一套最能够保证游戏内卡牌保值的方案,只要游戏有新玩家的不断流入,既售卡牌就会以合适的价格在玩家间流通。


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同货即同价是朴实的市场逻辑


在这套经济体系下,玩家的入坑成本被拔高,第一波用户将资金投入交易市场的建设,吸引后续用户的不断加入。这也是TCG卡牌游戏的定义,通过集换来进行卡组的构建,但需要注意的是,实体卡牌在对战之外还具有一定的收藏价值,也增加了玩家开包的意愿。


然而对于游戏玩家来说,体验反而是相当艰难的,一旦在对战模式中遇到全新的思路,玩家只能通过市场交易的方式完成学习。容易代入“Pay to Win”的主观逻辑,而且对于游戏行为没有实质奖励,也是一个非常差的正向反馈机制。


作为一款电脑卡牌游戏,却保留了过多的实体卡牌要素,并非是Valve的创新,而是一种玩法设计上的迂腐和强推社区市场的商业设计。于是在设计之初应该成为一款“理财”游戏的Artifact,很快因为玩家人数的锐减,引发了卡片价值的断崖式下跌。最高价值的单卡“斧王”,从开服初期数倍于游戏本体的价格,迅速跌落到20元左右,最近宣布重制之后,短暂经历了一定的涨幅,但很快又回到了20元左右的平均线。


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“斧王”在Steam市场的价格曲线


在这波改动中,V社采取的措辞是游玩任何模式都会“解锁”卡牌,而非无限制获取。所以比较有可能的是,限定一部分卡牌的产出渠道,而放出剩下一些卡组的构成渠道,通过游玩来不断解锁,有点类似于CSGO的周常,每周可以通过游玩时长来得到一些低品质的装扮道具。但《Artifact》尚未有卡片合成的设定,低等卡片向上晋升的空间依旧是锁死的,目的同样是保证开包的保值性。


目前《Artifact》的口碑经历了一定程度的回升,国内俗称“好汉杯”的108人赛事也终于需要海选才能入围了。此前游戏的玩家评价在V社宣布撤裁开发团队时达到最低谷,而如今心有余力的Valve再次鼓起了涉足卡牌游戏的决心。


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“撸牌”的油管观看数据

 

关于IP化的卡牌对战游戏,“摸着刀牌过河”的LOL《符文之地》同样经历了开服后的断崖式下跌。其实MOBA类游戏的玩家与卡牌游戏似乎没有太大的重合度,无论是V社还是拳头,更需要做到的都是整个玩家生态的呵护。

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