是生活不是生存,《集合啦!动物森友会》难道是当代桃花源?

来源:游戏智库 发布时间: 2020-03-26 15:32:55

近日,很多人被《集合啦!动物森友会》刷了屏。3月20日《集合啦!动物森友会》发售后,朋友圈里出现了很多分享游戏截图和叫嚷着要买本作玩一玩的人。他们仿佛是对这款作品期待已久的忠实受众,甚至是那些平时不怎么玩游戏的人,也毫无预兆的成为了岛民,为它的刷屏现象贡献了一份力量。


其实本作早在几个月前就有过些许营销,彼时任天堂宣布会同时发布两款全新配色的Switch Lite以及推出《集合啦!动物森友会》限定版NS,而这种清新的色彩此前NS并未推出过,所以吸引到了诸多玩家的关注。


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平心而论,《集合啦!动物森友会》的销量确实很可观。继日本游戏媒体《FAMI通》24日下午发布了《集合啦!动物森友会》销量破记录的消息后,25日再次公布了上周日本地区游戏市场销量的详细数据。其中,《集合啦!动物森友会》在3月20日-22日期间,共销售出超过188万套,成为当周的销售冠军,同时打破了《精灵宝可梦:剑/盾》日本地区NS游戏的首周销售记录。


在新配色主机的推动下,NS和Switch Lite在一周内销量累计超过39万台,打破了2017年3月NS首发销量的记录。毕竟,没人能够拒绝炫彩的诱惑。


尽管任天堂在此前关于《集合啦!动物森友会》的说辞中谈到了“生活”、“沟通”等字眼,但是本作并非是像《星露谷物语》那样放大生活经营概念的游戏。《集合啦!动物森友会》确实有很多东西可以使用,在游戏的初期,玩家也可以买到各种各样的物品,倘若是传统的模拟经营游戏,这些东西的价值将会体现在“收获成果”、“提升效率”、“辅助生存”等方面,这也是模拟经营类游戏,产生的最直观的数值方面的增长反馈。


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但是《集合啦!动物森友会》却适当摒弃了这种概念,玩家确实可以得到很多东西,可除了少数道具可以被用来使用、种植、互动之外,很多东西都只是一个摆件。


《集合啦!动物森友会》或许就是这样一款乐于展现佛系田园生活的产品,游戏并不刻意强调生活的概念,玩家操作的角色也不会受到太多限制。比如NS版中的“饱腹度”数值,它仅仅是一个增加破坏力的数值,可以通过吃水果来提升,就算不吃,玩家也不会受到太多惩罚。言外之意,这个游戏不会推着你去做很多事,不会让你在游戏中的生活变成“生存”。


相信在当代社会,很多人对田园生活抱有向往,种种地、养养花、喂喂狗,每天惬意的活着。殊不知,这种理想照到现实中就会显得格外残酷,房屋几天不打扫就会落满灰尘,田地几天不处理就会杂草丛生,身边仅仅是多了一只宠物,也会要花很多时间去照顾他们的日常生活。而当熟悉了当代生活的人们退回到生产力低下的田园生活,即便是为花松土这种工作都会变成一种煎熬,而《集合啦!动物森友会》恰恰摒弃了这方面的压力,给予普罗大众这种近乎理想的田园生活,为每天的繁忙带去调剂。


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《集合啦!动物森友会》追求无压力且舒缓生活。在笔者看来,本作能够刷屏重点就在于将生活变得“轻且趣味”。比如在游戏中,周遭的温馨是风、是斜阳照下后的影子,是树叶虽风抖动的沙沙声。当玩家建成博物馆后,可以在斜阳的照射下静静的观察昆虫的变化,可以等天色暗淡下缓缓离开。闲来无事把烧烤架摆在河边,像华农兄弟那样等待嗞拉嗞啦的烤肉熟透,这才是《集合啦!动物森友会》要展现的“生活”,这也是它最迷人的地方。


用讲求“佛系”的生活游戏来形容《集合啦!动物森友会》或许更为贴切,这种设计似乎有些反传统的模拟生活,而且“细节度”和“自由度”也会成为游戏设计方面的雷区,倘若玩家对于生存方面的需求不是特别在意,也没有强制发展自己成为“村中首富”的目标,那就不会触到雷。但如果玩家需要的不仅仅是消遣式的娱乐,对于《集合啦!动物森友会》这种时间和日期机制与现实同步的游戏,缓慢的时间过度带去的可能更多是乏味和折磨。


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