柔软还是疯狂?游戏圈“军备竞赛”到底怎么玩的

来源:游戏智库 发布时间: 2020-02-24 11:20:45

许多事情都在左右游戏工业的发展进程,当今这个庞大的工业帝国无法不跟全球的政治经济动向息息相关。英国脱欧、中国新冠病毒、中美贸易战,这类看似与游戏行业脱节的国际大事,却又时刻在暗涌中左右着全球游戏工业格局的变迁。


军备竞赛,原本只存在于国家之间的一项联系,随着工业4.0时代而不断成为人们对企业竞争格局的一种观感。巨头企业们以深沉的原始积累,通过资本运作的方式收集来自全世界各地的大小工厂,而“挣扎”在产业格局中每一块方圆之地的中小型企业们也从中获利,在巨头的带领下有机会看到更广阔的世界。


2月11日,腾讯像德国游戏开发商Yager投资了一笔未公开数额的资金。作为一家拥有110名员工,曾开发过获奖不少但商业上非常失败的《Spec Ops:The Line》的游戏公司,腾讯这起投资案并不算它茫茫十余年战略投资史中引人注目的那一类。不过,这笔投资正好对Yager目前的主要项目——一款名为《The Cycle》的大逃杀风格PvEvP游戏提供帮助,且该作又在Epic Games Store上抢先试玩,这件体现出腾讯在海外战略布局“包圆”了的小案例,却仍然十分有趣。



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可能是游戏界最成功的投资事业部


腾讯如今已经稳坐全球游戏公司头把交椅的席位,其市场规模和市占率到了令人叹为观止的程度。或许这正是十几年前开始的投资事业产生的深远影响。


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腾讯从2008年开始成立了自己的投资部,而其中关于游戏领域的投资案例,如今看来最有眼光的重大投资项目无疑是拳头公司、Epic Games及动视暴雪三大事件了。


这三大投资事件,对以后腾讯游戏的影响之深远,乃至如今坐上全球第一大规模游戏公司的宝座,可以说简直是“令人发指”的。


2008年7月,腾讯最早开始投资拳头公司,随后不断加大持股份额,直到2015年100%收购了这家手握世界上市场份额最高的电竞游戏《英雄联盟》的传奇公司。游戏界几乎再也没有拳头公司与它的《英雄联盟》这样顶级的资源等着被巨头资本纳入版图了。但对于腾讯而言,这起收购案更长久的价值并不在于《英雄联盟》到底多么能赚钱,而是因《英雄联盟》而诞生的《王者荣耀》再次统治了手游MOBA界,而由此成为了五年来维持腾讯游戏业绩增长最赚钱的项目之一。


《英雄联盟》催生出了《王者荣耀》后,又再次因收购《绝地求生》开发商蓝洞的部分股权而复制了这条道路,顺利将重新开发的吃鸡手游《PUBG:Mobile》推向全球市场,盈利能力甚至压过《堡垒之夜》一头。


在2012年7月,腾讯对Epic Games进行了3.3亿美元的投资,并获得该公司已发行的48.4%股份。而7年后,由于《堡垒之夜》的一鸣惊人,使得Epic Games的估值一路飙升到150亿,这家因虚幻引擎文明又忽然转型为游戏服务平台的技术巨头,又接连以Epic Game Store激进的与Steam争夺地盘,甚至做得比任何一家3A大厂的游戏平台都要好得多。


2013年3月,腾讯动视暴雪进行了投资,当前持股6%,《使命召唤OL》正是这一时期双方合作下的产物。使命召唤无疑是世界上最有价值的IP之一,腾讯在累积了足够可靠的竞技型手游的开发及运作经验后,于去年10月推出的《使命召唤移动版》顺利的席卷全球,极大可能在继MOBA、吃鸡之后,填补上FPS这个有着同样盈利能力的版块的空缺席位。


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这些惊人的壮举使得腾讯在五年时间里铺就出了一条明晰的游戏道路,虽然看起来只是“产品+IP+技术”的老套投资手段,但腾讯将它们的价值通过新的产品和项目发挥到最大,并且在手游市场尚且荒芜的时期以最具远瞻性的原始积累,从而取得了今天几乎无法撼动的地位。


“柔软”可能才是主流


腾讯的“军备竞赛”十分霸道,不光是资金上的出手阔绰,更是在一家游戏公司刚开始冒出独角兽苗头之时就果断出击。


纵览几次大收购案的节点,2012年的Epic Games刚因为虚幻3引擎闯入手游界而引来了次时代手游的风暴,甚至苹果发布会也数次将《无尽之剑》这类主机式游戏拎出来宣告革命开始;对蓝洞和Supercell的大金额投资也是在两家最如日中天的时刻,前者的《绝地求生》虽然已经开始走下坡路,但腾讯快马加鞭用《PUBG:Mobile》在手游吃鸡领域抢占的先机已经足以弥补任何可能的投资失败,后者则是如今手游界最优质的内容生产方之一,为数不多的每一款游戏都是玩法创新+盈利能力兼备的行业领头羊。


即使是目前尚未展示出威力的另一些投资案,诸如收购育碧5%的股权、参与融资韩国最具影响力的游戏平台之一Kakao Games、收购Glu Mobile 14.6%股权等,也都显而易见的显示出腾讯以资本入局,最终化为己用的收购野心。

腾讯展示出的这种赤裸裸的野心,在游戏圈内容领域中并不常见。首先它极少参与到主机/PC这个历史悠久的领域中直接竞争,而它的主场手游赛道则尚且年轻,数年前极少有公司有能力和远见参与到国际化的投资中,这使得腾讯在这场“军备竞赛”中很快就将其他人甩在身后。


而实际情况是,如同网易这样“柔软”的战术才是游戏军备竞赛的主战场。


网易游戏的“投资年龄”不算长,几乎是从2017年才开始快马加鞭的寻找全球化机会。不论怎么说,作为国内资本和产品界的巨头,网易“柔软”的投资策略亦有奋起直追的势头。


2018年6月,网易以至少1亿美元投资《光环》、《命运》系列开发商Bungie,这差不多是网易至今为止在游戏界最引人瞩目的一起投资案。不仅因为Bungie本身的这两个知名IP在游戏界的地位之高,且大部分时候,这类少数股权投资案例中投资方都不会后续直接参与到原工作室的业务中,但网易却在这起投资案中获得了Bungie董事会席位。Bungie目前已经有了关于新的3A级别游戏的开发计划,很难说这其中没有网易参与进行决策,如果新的IP能够继承《光环》与《命运》的影响力,那么这恐怕会成为网易在海外投资战略上最成功的一次。


但总的来说,网易这三年来接连不断的投资行为,目前看来受益最明显的恐怕是Behaviour Interactive和thatgamecompany两起案例。


去年7月,网易游戏对加拿大最大的独立游戏开发商Behaviour Interactive Inc.(“Behaviour”)进行少数股权投资(虽然总让人觉得是先上车后补票,不过也算是一个双赢的投资案例)。在此之前,网易旗下手游《第五人格》与Behaviour展开过合作,曾于2018年邀请《黎明杀机》的制作人Mathieu Cote及中国区管理Alex Lin为《第五人格》的玩法顾问。在宣布投资之际,该公司旗下非对称多人恐怖游戏《黎明杀机》已经拥有1200万玩家。迄今为止,Behaviour旗下手机游戏已在全球拥有超过2亿玩家。


与Behaviour的合作及其后的投资显然是在为《第五人格》背书,值得肯定的是,《第五人格》不仅在国内颇受欢迎,出海日本也大获全胜。


在2019年半年报中,网易公布了报告期内众多的海外战略布局,包含成立海外工作室、与与Marvel Entertainment和The Pokémon Company建立了战略合作关系等,这是网易第一次在海外战略上显示出国际化内容输出的决心,不仅因为《荒野行动》和《第五人格》在日本真正取得成功后有了出海突破口,这些年来投资Quantic Dream、Niantic、thatgamecompany等知名工作室的战略规划也开始慢慢体现出效果。


2019年4月,投资了陈星汉的thatgamecompany,尽管这在浩瀚如云烟的游戏圈投资案例中,只是对独立游戏的一次试水,但陈星汉“游戏禅师”的名气确乎为网易近年来贯彻的“小而美”理念增色不少,合作后的第一款由网易代理的游戏《Sky光·遇》立刻受到整个游戏界的关注,并获得了App Store评选的年度游戏奖项。


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而Quantic Dream和Niantic也有着这种“热点效应”,旗下的《底特律:成为人类》和《精灵宝可梦GO》分别在互动叙事及AR+LBS领域占据举足轻重的地位。尽管这两起投资尚未直接为网易带来实际收获(如果《精灵宝可梦GO》能引进国内,那么网易确实会成为最大可能的代理商,但遗憾的是这款游戏是实在的IP红利,改做其它游戏都不大可能复制成功,网易极难借此孵化自己的原创游戏),但这种名副其实的“明星工作室”也是极为难能可贵的优质投资目标。


网易这种针对中小工作室的投资策略,尽管看似只是为代理合作寻找一些优质内容的“柔软”行为,但实际上也确实有比较明显的押注(大金额注资Bungie并获取董事会席位,押注新的重度主机IP)和孵化热点(《Sky光·遇》全球发行)的野心,并且为下一部的全球化内容生产铺垫了道路。


靠收购成为大户,“军备竞赛”的逆向案例THQ Nordic


筹资然后收购,几乎构成了THQ Nordic复出后的核心战略,他们极少强调自身的研发+发行实力(尽管这才是他们的现金来源),出现在媒体及玩家面前的时候,大部分都是新收购了某家工作室的消息。


THQ Nordic曾在2019年2月进行过一次公开筹资,并称这笔资金将用于进一步扩充其投资组合。当时CEO Lars Wingefors透露他们正是“通过收购实现多元化和长青化”,并且“我们不像其他公司那样使用贷款和债券,我们为所有优秀员工和商业伙伴创造了一个更安全、长期的环境,他们不必为了下一份薪水而担心我们资产负债。”说白了就是THQ Nordic在复活的这几年里,通过疯狂的收购来实现用健康现金流占领市场。而现金流的去处,就是不断的买买买。


Wingefors直言不讳称“所得款项将用于支持收购新的游戏系列、游戏开发工作室或其他资产,从而补充公司业务,并为公司的发展提供更高的投资率”。


“从长远来看,我希望我们集团所有的公司都能通过创造让粉丝和消费者喜欢并愿意购买的游戏来获得现金流转融资,然而,我们现在的战略是建立一些实质性的发展,通过收购实现多元化和长青化。”


目前THQ Nordic除了本部之外,另外三个子公司——深银、Coffee Stain、Koch Media(深银的母公司)都是直接收购过来的,并且都迅速回流资金,带来了可观的IP数量、具有强大盈利能力的产品以及联合发行的收益。


除了部分原生IP之外(包括《死亡岛》、《地铁》、《暗黑血统》等),THQ Nordic及其子公司几年来又不断通过收购获得了更多知名游戏的版权,其中有名的包括《天国:拯救》的开发商战马工作室,截止收购时间段销量已超过200万份;《暗黑血统》系列、《遗迹:灰烬重生》等游戏的开发商Gunfire Games;专门从事赛车游戏的开发商Milestone Interactive——去年8月被收购之后,他们的新作《MXGP2019》就立刻贡献了4200万瑞典克朗的收入。


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去年THQ Nordic的另一起收购案——对Goodbye Kansas Game Invest则较为特殊,这是一家专注于游戏投资的公司,并在被收购后立刻带来了两起新的投资项目,其中一起还涉及到一家由曾在3A大厂就职过的成员组成的新工作室。而这家新的投资公司已经作为主要业绩板块被THQ Nordic最新一期的财报单独收录,显然这将会是THQ Nordic的第四家主力输出的子公司。


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THQ Nordic凭借这种广撒网的扩张模式在主机领域站定了一个非常特殊的席位,他们几乎不会去强调自身的气质,而非诸多大公司那样喜欢围绕自己擅长的风格进行深入,或许这也与主机大作如今站在商业和创新之间的困境有关。THQ Nordic干脆放弃掉玩家印象带来的忠诚度,以人数取胜的拉拢各种工作室入伙,这样做的结果就是,他们在2019年Q3财报中又公布了86个开发中的新项目,其中包括至少两个3A级别的产品。


而子公司们又在各自根据自己的喜好和计划收购更多开发商,THQ Nordic本身还在持续寻找有收购能力的合作伙伴,这样层层递进的关系使得THQ Nordic以一种奇妙的、没有核心IP的方式立足资本市场。或者说,“寻找”本身就是他们的核心。


如上文所言,实际上腾讯和THQ Nordic这类巨头的军备竞赛行为,是极为积极但又非典型的,而网易这般审慎根据自身风格、更有层次感的资本扩张并最终让产品获益看起来更加主流。但总体而言,都绕不开“扩展自己的研发目光”以及“押注式投资”两个目标,有确切目的的投资行为可以让你在这种军备竞赛中占据更多先机。


试图参透这个庞大工业帝国的零件是如何运行的道路还很遥远。



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