逆风飞翔——从产品思路变迁看2019这腾飞与窘迫并存的一年(下篇)

来源:游戏智库 发布时间: 2020-02-14 10:47:52

看完2019年这些“爆款”带来的喜悦后,话题或许要进入比较沉闷的阶段了。


……“爆款话语权”为这个小心翼翼但又渴望突破的市场带来的,不只是惊喜,更是一条条可能存在的新道路。


我们感激与敬畏这些存在,但,支撑金字塔的,从来都是背负着荣誉与沉重的重工业另一端。


“爆款”之外不为人知的窘迫


如果试图观察一下这些游戏背后的厂商,则会发现一个“惊人”的秘密——爆款的生产权已经完全掌握在绝对头部大厂以及“小作坊”手中,而中间那90%的厂商,则必须受制于版号限制、股价压力圈起来的谨小慎微牢笼中。


如果说2018年尚有紫龙游戏这样的中间梯队厂商敢于为了《梦幻模拟战》而搏命一战的话,那么到2019年这样的“勇气”几乎已经绝迹了。


blob.png


但如果回过头来看《梦幻模拟战》的推广决策,却也并非典型中间梯队所能做到。首先其发行方紫龙游戏在买量及内容推广方面一直走在行业前列,但2018年的《梦幻模拟战》之所以被称作“黑马”,其本格传统的战棋题材为细分市场的潜力带来的想象力是功不可没的,紫龙游戏庞大的买量投入也绝非孤注一掷。


虽然在各大数据机构的统计中,《梦幻模拟战》都是从当年8月开始连续成为买量霸主,但实际上该游戏从年初就已经开始投放广告,只是在8月正式进入公测期之后才进行加码,配合KOL内容营销等方式进行了第一波大规模盘面拉升。显然《梦幻模拟战》的收益是完全对得起前期考量以及第一波投资的,这也才有了持续激进大胆的资源投入。


《梦幻模拟战》的巨大投入从2018年年末开始消退,不过,这款游戏在推广饱和的状态下,已经能够依靠惯性良好运作下去,以至于后期在日韩地区也能保持与国内相差无几的畅销程度。


blob.png


《梦幻模拟战》虽然享受着非常工业化的标准推广福利,并确实因之促成了它的成功,但其最开始受到关注又充满了偶然性,紫龙游戏也从来没有将其推广策略建立在“复兴本格战棋游戏”这一逻辑之上,至少在紫龙游戏创始人王一的说法中,《梦幻模拟战》最开始线上测试是没有做任何宣传,而且只测了3天的。他也和大部分感到蹊跷的老玩家想的一样,并不认为这个古早IP会有多少人知道。


结果当然是非常美好的,但回过头来看,《梦幻模拟战》更像是一个有资金实力的大厂,做了一次独立工作室的尝试,并拿着一款“自娱自乐”式的产品赚到了重工业手游大作的钱。


不论从它的切入点、背后底气还是产品逻辑来看,《梦幻模拟战》都不大像是能代表中间梯队厂商前进方向的案例,倒是更靠近“小作坊”坐标一些,当然,它是正规军的一员,这就是令人感到矛盾的根源了。


某种程度上这悲观的说明,搏命一战对于金字塔的中间层和底层而言,是一个长久的伪命题。


从另一个角度来看,到2019年底为止,活跃在畅销榜TOP100的,并且是2019年新上线的游戏,大约有20款左右,而2017年维持在TOP100的则大约在30款左右,且头部TOP30的新游大多都是2017年11/12月上线的,这有可能说明一个问题,就是当时市场环境下,更快的游戏迭代使得头部竞争与换血都更加激烈,同时追赶头部的门槛也更低,更具吸引力。


blob.png


另一方面,2019年有限的版号数量也令厂商的发行策略趋于保守,不少厂家将资源投入重点朝研发和出海倾斜,以减少营销成本的方式将这一两年的资金流危机渡过。

 

2019年还未缓过劲来的大环境给游戏产业带来了持续考验,同时也隐隐有种返璞归真做产品的趋势,甚至给我们提供了一些“爆款产品学”的思路。从产品思路到推广模型,最后细化至货币化的最终目的(尤其是游戏内广告的学问),都在这一年发生了一些显然的变化,几乎没有哪一次成功可以在这些细节的某一环上偷工减料。


“爆款”的重要意义在于给予市场未来走势新的图景,在对这些美好发展寄予希望的同时,我们需要保持更加清醒的理智,面对窘迫,将思路与眼界放得更宽,比如说,更加重视我们曾经忽视的某些领域。


单机与社群化的未来


伽马数据1月公布的《2019中国游戏产业年度报告》中,有一个异常值引起了小范围的讨论,即中国单机游戏市场实际销售收入。图表中,2019年的单机市场销售收入增长率达到了异常的341.4%,伽马数据对其解释为“收益基于单机游戏发行平台不断成熟”,以及“一些单机新品推出的推动”。


blob.png


不过,这个模糊的说法在另一则统计里则显得截然不同。国游销量吧在1月12号发布了自制的2019年度《国游单机销量年榜》,该榜单针对PC平台,对官方渠道、各游戏平台公开网络数据进行推算整合,显示的2019年国单市场销售额增长率仅7.1%,而2017、2018两年的增速均超过了100%。


blob.png


在这份报告列举的头部产品榜单中,可以更加清晰地理解这种状况:2019年销量过百万的国产单机只有《隐形守护者》一款,50-100万销量则出现空缺,而2018年除了现象级游戏《太吾绘卷》销量破百万之外,亦有《中国式家长》和《古剑奇谭3》的销量在50万以上。2019年PC段仅不到30款新游过审,导致商业IP极度匮乏。综合下来2019年头部新游销售额同比下降了三分之一,因而综合销售增速明显放缓。


blob.png

blob.png


不过对于本就体量不大的单机领域而言,此种程度的波动并不能对未来趋势造成判断上的影响。相反,单机市场不仅谈不上窘迫,反而比其余领域更令人看好。


单机市场的进步已经是国内游戏业的共识,一部分原因是手游带起的庞大新兴玩家群已经逐渐成长,并体现出“成长的威力”了。仅从《明日方舟》、《梦幻模拟战》这类具有浓烈单机思路的游戏如此受到追捧,也能令人对其巨大潜力表示信服。而独立游戏思潮也从过去的“支持国产”过渡到更加冷静理智的判断,传统商业IP曾经的情怀价值受到冲击,近年来恐怕仅有《古剑奇谭3》在尝试一些玩法上的突破后得到认可,但更多的荣誉仍属于《太吾绘卷》和《隐形守护者》们,“支持国产”的声音逐渐变小,也许就是国产单机走向国际舞台的第一步。


另一方面单机游戏在社群化建设方面更具优势,甚至对于大部分享有一定知名度的单机游戏而言,社群化这件事并不需要官方刻意而为,即使官方从始至终都不参与,只需要在游戏本身的可拓展性上推一把,玩家自发的社群化传播就已经能发挥出巨大的推广价值。诸如《太吾绘卷》就是知名的游戏KOL“逆风笑”在内测群中拿到游戏,自发录制视频后,再由王老菊“发扬光大”的。它整个引爆游戏圈的过程都没有内容推广这一指标的借助,反而内容生产者们更需要借助这款游戏的热度为自己获取流量。


blob.png


这当然是最理想的情况,不过,仅从单机游戏在内容生产方面的趋势,也能看出它已经脱离了玩梗和讨好热点的“低级趣味”,而倾向于让点子和题材服务于内容,武侠版的“骑砍”《部落与弯刀》有着对沙盒玩法大框架式展开的勇气(而不是常见的武侠题材+梗台词),由B站发起的音乐游戏《Phigros》由众多节奏类游戏爱好者组成制作组,成品的硬核及创新度也令人叹为观止,被戏称为“上香模拟器”的恐怖游戏《纸人》也将中式恐怖与生化危机式的地图展开进行了精巧结合,颇具辨识度。


最后,我们会发现,前几年犹如一阵风口的独立游戏布局潮早已消退,留下的除了为独立游戏提供扶持和展示的平台、更具国际化潜力的优质游戏的诞生以外,正是因制作者和玩家共同创造的社群氛围,所指引的真正精品化的产品未来。

扫描左侧二维码,关注微信公众号

即可获得游戏智库每日精彩内容推送,并且在第一时间获取游戏行业新鲜资讯。

APP 下载

扫描二维码
下载iOS或安卓APP
返回顶部