生于寒冬,铸就辉煌,2019中国手游品类盘点(下)

来源:游戏智库 发布时间: 2020-02-07 10:44:13

《生于寒冬,铸就辉煌,2019中国手游盘点(上)》一文中,游戏智库从《梦幻西游三维版》《权力的游戏 凛冬将至》《闪耀暖暖》《绿茵之巅》 等品类的代表作品出发,介绍了MMORPG、SLG、女性向游戏、实时体育竞技、功能性游戏五个品类,本文将继续从产品角度出发,去分析轻竞技游戏、超休闲游戏等品类2019年的处境与发展。


轻竞技游戏:若想重整旗鼓,市场还需努力


轻竞技并非一个明确的品类,但他却在短时间内形成了一个潮流,此潮流由市场带动,在失去市场价值之后,逐渐销声匿迹。


“对固有深度品类进行快节奏、碎片化修整”,这可能是轻竞技给予大家的第一印象。如何保证竞技性的同时放大轻量化的概念,是决定轻竞技产品优劣的关键。


关于轻竞技部分,想要谈及的产品只有两款,分别是《闹闹天宫》和《荒野乱斗》,两款产品的活跃时期均为2019年上半年,进入到下半年后,他们和轻竞技概念一起慢慢被市场所忽视。



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《荒野乱斗》是款屡经修改的产品,但无论如何更改,核心玩法都不曾改变。Supercell官网“我们的故事”的板块中,记述了一款名为《战斗的伙伴》(Battle Buddies)的失败作品。该作核心玩法与《荒野乱斗》十分贴合,只可惜它生于Supercell名不见经传的年代,被玩家漠视成为了他生命的主旋律,但Supercell对他的核心玩法却始终抱有执念,相信着此玩法的可行性。所以《荒野乱斗》是承载着Supercell诸多复杂情感的一款产品,但他也用自己的坚持证明了轻竞技玩法的可行性。


相关数据报道,《荒野乱斗》发布后的第二天,就登顶64个国家的App Store免费榜榜首,1500万次下载、超过1000万美元流水的首周数据也是十分惊人。截止2020年1月16日,《荒野乱斗》仍保持在北美iOS畅销榜TOP100以内的位置,成绩稳定。


玩法方面,本作将人物大致分为坦克、射手、投弹手、刺客以及辅助职业五类,对不同职业能力的拿捏以及职业间相互配合决定了本作策略的高度。至于轻,游戏的操控仅有方向、普攻和大招,不同的地图决定了不同的玩法,但每个玩法的取胜方式都较为简单,此举保证了三分钟一局的游戏节奏。


将对战节奏,对战内容,操作方式简洁化,但在玩法和策略方面化简为繁,《荒野乱斗》做到了,《闹闹天宫》同样也做到了。



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不同于《荒野乱斗》,《闹闹天宫》更多是在“单局时长”与“核心玩法”间不断摸索,以求找到轻竞技的黄金比例。


《闹闹天宫》整体更接近MOBA,核心操作方面采用经典双摇杆操作搭配附加“3+2”模式的技能设计。但在玩法上,《闹闹天宫》取了iO游戏的长,游戏中仙桃的数量决定了胜负优势,玩家取得仙桃的方式除了收集,还有击杀小兵和敌人。为了提升游戏的节奏,游戏简化了英雄发育流程,英雄开局即具备所有技能,而后英雄通过击杀固定位置刷新的天兵天将获取经验,提升等级。


《闹闹天宫》的成绩还算稳定,去年一年,始终盘踞在国区iOS畅销榜300名-900名之间,这一成绩也展现了轻竞技概念在国内市场的缩影。


曾有业内人士坦言,轻竞技是个很难掌控的概念,对于厂商的开发和运营技术有很大要求,玩法易于上手和用户长线留存有一定的矛盾,DAU和营收的增长也都需要时间。所以相较于其他不同类型的游戏产品,该品类的容错率更低,且无法保证长时间的生命力,这或许是它不再被市场背书的主要原因。


超休闲游戏:变化打法比专注买量更重要


超休闲游戏的概念起源于2018年年底,彼时,那些以创意做卖点、玩法简单、即点即玩、无需付费的小品级游戏,凭借着魔性玩法和厂商大范围买量的病毒性传播,成为了用户手中不可缺少的游戏产品。


当然,凭借魔性玩法和买量的劣势也很明显,如若遇到同质化严重、恶意竞争、创意干涸、广告泛滥任何一个问题,体量轻巧的超休闲游戏都会被很轻易的抛弃。


此部分主要谈的只有一款产品——《拥挤城市》,本作于11月22日发行,12月4日进入国内市场,次日便完成了国区iOS免费榜的登顶。不同于那些寿命仅在半年左右的超休闲游戏,本作在运营半年之后仍是免费榜TOP100中的常客,之间还抱有一定的生命力,算是超休闲品类兴衰荣辱的见证者。



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本作的玩法不值得多谈,就是最普通的大鱼吃小鱼的io游戏玩法,玩家要做的就是控制自己的小人去同化别人的小人壮大自己的势力。在《拥堵城市》出现后,开发商Lion Studios随即推出了一款名为《Popular Wars》,但后者宛如前者的换皮,这也是始终伴随着超休闲游戏品类的一个乱象,即当有一种玩法火起来的时候,就会有千千万万的人来模仿。


总的来说,超休闲品类的弱势已是板上钉钉,如今免费榜此类产品上榜稀少就是该现象最直观的体现。这也是身处超休闲品类中的厂商们过分追逐利益的结果,“强行杂糅优质概念,对游戏内容进行全方位简化,将所有心思用在买量上”,如此折腾再好的市场也不会长久,倘若不在玩法、买量等内容上进行一系列修改,超休闲品类必将走向没落。


战术竞技游戏:风格趋向多元化


在2019年,战术竞技算是一个老生常谈的品类了,不过在国内,去年则是诞生了诸多值得一提的产品,尤其在手游领域。


5月8日,《绝地求生:刺激战场》《绝地求生 全军出击》的突然关停引爆了各大论坛,正当玩家恋恋不舍之际,《和平精英》悄然诞生。



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作为一名“迟到者”,《和平精英》的成绩算是可圈可点。据Sensor Tower的数据显示,《和平精英》上线仅三天时间就在国内各大应用平台登顶,上线首月,游戏搜索指数最高为934940,日环比增长近30148%,同时微信搜索指数为52028692,日环比增长也达到了5349.93%。


谈及玩法,《和平精英》遵循了传统战术竞技产品的一贯设定。值得一提的是,《和平精英》宛如一篇活的战术竞技品类过审教程,上线初期,《和平精英》将背景故事设定为“全拟真反恐军事竞赛体验活动”,在跳伞前准备的地方改为了“国际防务展中国展区”。尤其是枪械达到身上的血液飞溅变为了光芒飞溅,玩家击败敌人后败者挥手告别,毒圈设定变为了信号圈等改动,甚至在当时还引起了玩家的群嘲。


《和平精英》过分侧重形象化、规范化,其实是腾讯希望此产品能够快速商业化变现的一次妥协,但收获的效果着实立竿见影,它也确实承载了国内玩家对于战术竞技游戏的需求。


网易旗下自主研发的高人气即时创造射击手游《堡垒前线:破坏与创造》就是一款在短期内实现迅速口碑、成绩迅速爆发的产品。本作在开启公测的首发日成功登顶App Store免费榜,上线首月就创造了注册用户突破3000万的傲人成绩。



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核心玩法方面,《堡垒前线:破坏与创造》遵守了收集装备、缩圈、射击淘汰等一系列核心设定,吸引用户的优势,很大程度来源于它的“高自由度建造”玩法。此玩法在公测阶段也得到了很多用户的认可和青睐。


本作并未将“即时创造”作为辅助射击的一种手段,而是将其深化为战术竞技的基础上衍生出的内容。《堡垒前线:破坏与创造》甚至希望用新颖的建筑设定,去增加建筑的多样性,以此增添游戏的策略性。


在2019年网易曾推出过几款不同风格的战术竞技游戏,如打造近未来科幻风格、增加攀爬、翻滚、滑翔等探索动作,以及治疗、复活、隐形、加盾、飞行等21种超能战技的《量子特攻》,不同风格的产品也进一步完善了国内的战术竞技品类。


FPS+MOBA:射击领域新尝试


在2019年,射击游戏同样存在惊喜,比如将FPS+MOBA品类进行杂糅的《王牌战士》。


《王牌战士》算是一款十分大胆的产品,因为他选择的是整体市场始终较为平淡的FPS+MOBA品类。FPS+MOBA品类市场中的产品多倾向于以MOBA为主,以FPS为辅,但时间却证明了这种方式的不可行性,且加速了品类的同质化。



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本作的不同之处就在于深入诠释FPS内容,不拘泥于如何对MOBA进行改动和还原。游戏的操作设定十分新颖,保留传统MOBA操作之余,细心的在控制方向的上方加入射击键,辅助玩家射击。


《王牌战士》中有数十个角色,均被分入狙击、重装、游击、突袭及压制五个类型中。各类型角色有两至三个技能,都有着不同的属性和定位,此举加深了游戏的策略性。游戏还加入了天赋功能为角色提供更多的发展方向,丰富玩家的选择。


本作能够成为2019年FPS+MOBA品类首屈一指的产品,其关键在于游戏节奏的把握。指引性设置也是FPS地图的一大特点,《王牌战士》同样存在明显的地标指示物,帮助玩家判明自身的位置,增强游戏内的冲突。在容易发生冲突的位置,游戏设置了恢复用的血包,以及高台、地下道等方便不同兵种进行策略对抗的地形。以上均是为了调和游戏节奏进行的斟酌,这也是他收获关注的核心。


放置类游戏:放置重要,放置外的东西更重要


放置类游戏起源已久,只不过由于产品较少并未引起玩家的重视,但明星产品的确大有人在,如去年的《旅行青蛙》就凭借独特的玩法风靡,早年间,也有《点杀泰坦》(Tap Titans)、《点击英雄》(Clicker Heroes)等产品被玩家钟情。进入到2019年,《不休的乌拉拉》和《剑与远征》为其撑起了门面。



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《不休的乌拉拉》是一款需要组队的放置类游戏,本作共有8个职业,不同职业技能和打法均不相同,它的核心玩法也体现在不同职业搭配展现的不同效果。但《不休的乌拉拉》的这一设定却遭到了国内玩家的差评,在玩家看来,放置类游戏应该更偏轻度,至少不会有太多困扰玩家的内容,不过组队放置的设定,以及需要四个玩家相互配合,换技能卡时间摸透宠物克制等繁琐操作的出现,使其与放置品类的宗旨相悖。


《剑与远征》并非是2019年发行的产品,但它的海外版《AFK Arena》却是,且成绩斐然。《AFK Arena》第一次上榜《2019年成功出海的中国手游收入TOP30》还是4月,随后他的名次逐渐攀升,迄今为止仍保持在TOP10之内。


为何要谈《剑与远征》,相信近两周很少没人看过它的广告。不得不承认,《剑与远征》的买量着实恐怖,罗志祥的沙雕视频,直播领域的海量推广,扫荡式KOL投放,《剑与远征》的曝光堪称铺天盖地。正是由于《AFK Arena》在海外市场证明了自己,《剑与远征》才该做出如此操作,毕竟倘若本作长期留存和付费数据不尽如人意,如此大的资源消耗也只能是赔本赚吆喝。



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平心而论,想要制作一款出众的放置类游戏并不容易,其一,需要拿捏何为简单操作,如何保证不用消耗大量时间就能享受到游戏的乐趣。尽管它是一种“放”远远大于操作的游戏方式,但它的游戏体验和参与感需要做到不亚于传统游戏品类,甚至要做到更强。其二,放置类游戏需要在放置之外,为玩家带去更为丰富的游戏体验,毕竟,放置之余,它也是一款游戏。


音乐游戏:时代的眼泪 白垩纪演进新生代 


2019年的音游有了继续向主流游戏靠拢的趋势,一方面是传统的节拍下落式音游以《Muse Dash》开创的可爱系路线,在选曲上进行了去电子化,同时通过降低难度门槛来吸引更广泛的玩家群体。另一方面是国内抽卡音游的土壤已经成熟,《BanG Dream!》这样的偶像系音游开始进入国内市场,突破音乐类游戏的收费点桎梏。


这两个方向从至简到至繁都有着直观的典型,《不可思议乐队》是水幻之音旗下游戏制作人Kui单人独立制作的下落式音游。通过一次性买断制的销售模式,在Taptap上取得了20000份以上的销量,用户综合评分8.8。一部分玩家受到游戏可爱的美术以及选曲吸引,但由于游戏后期谱面的难度而给出了8分的评价,总体来说确实这种路线确实吸引到了许多中间摇摆层的免费音游受众进行买断。


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《BanG Dream!》则是音游进行商业化的另一种被日本市场所证明的发展方向。游戏得到了大量动漫经典曲目版权,同时进行了100%剧情的Live2D动画以及日语配音,是无可争议的大制作。游戏通过叠加抽卡角色养成系统,让玩家可以通过磨练技艺以外的方式完成音游挑战。同时也承袭了日系游戏将手游称为“社交游戏”的理念,加入了多人共同打曲的每日任务合作模式,增加用户粘性。


从历史发展的角度来看,音游市场就就经历过一次这样的分化,在21世纪的前十年,一部分硬核音游由街机平台流向市场更为广阔的主机和掌机市场,而另一部分则变成了由音游玩法构成的社交网游。在如今这个十年的最后一年里,我们又看到了音游向手机平台及抽卡游戏的登陆和搁浅。


自走棋产品:楚河汉界 方寸间战成了四国军棋


自走棋市场经过2018年的走红,在2019年正式进入了厮杀阶段,但这场战争从开始之初就变成了一个开发商互怼IP人气的体量大战,并非直接争夺自走棋的爱好群体。因此在2019年下半年,自走棋的风潮来去匆匆,霎时成了明日黄花。虽然在这期间也时有后知后觉的作品入场,但都没能推进整个自走棋品类的玩法进步。在接下来的2020年,自走棋玩法可能会因为整体的涸泽而渔产生没落。


自走棋游戏在Taptap上的大众评分普遍较低,无论是开山鼻祖的《多多自走棋》,还是革新玩法的《战争艺术:赤潮》,都只能处于7分以下的反馈,可见在游戏玩法的新意褪去后,自走棋依旧展示出了硬核策略游戏的残酷一面。


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其中Valve操刀的《刀塔霸业》获得了少见的7.4分好评,但由于游戏并未在Taptap上正式发布,因此评分小众而虚高也是情理之中。游戏开发出了PC/安卓/iOS共通对战功能,根据自家平台Steam上的PC版数据,游戏在上线两周后活跃人数迅速跌破了10万大关,目前仅止于1万人左右。游戏更新比较频繁,在自走棋上又追加了“霸主”系统、双打模式、监狱系统,似乎反而让玩家颇感压力。由此官方承诺将来会保持一个更稳定的对战环境。


《决战!平安京》、《王者荣耀》等游戏顺水推舟地将自走棋模式加入了自己的MOBA游戏,而《皇家骑士》则是将IP独立打造了一款自走棋,《战争艺术》更是鸠占鹊巢,用自走棋推翻了本身的RTS玩法。然而其中,唯一在自走棋红利中将自身体量扩大的只有对玩法有所追求的《战争艺术》。


大浪淘沙始见金,竹篮打水一场空,两者都有可能是未曾设想的道路。


写在最后:


《2019年中国游戏产业报告》表示,2019年中国游戏市场实际销售收入为2308.8亿元,同比增长7.7%,产业整体呈现回暖迹象;但国内游戏用户规模确实已触达天花板,整体规模6.4亿人,同比增长仅为2.5%,如何将增量化为存量,是未来的重要课题。


“不出海便出局”这句早年间的玩笑话在2019年一语成谶,甚至还成为了诸多厂商的救命稻草,但值得肯定的是,出海确实存有巨大增量,这种增量随着印度、中东、巴西等市场的开拓变得更具前景。


2019年又一次提醒着我们,游戏行业已经不再是那个“躺着赚钱”的富饶之地,残酷的竞争将愈演愈烈。游戏行业发展至今,经历了太多的误解和责备,摆脱了太多的泡沫和魔幻,若以今时的角度去放眼未来,游戏行业需要的可能是更多精品化、体系化的探索。


精品化其实是一个老生常谈的概念,只不过如今这句口号到了真正落实的阶段,想要活的更好,需要拿出些真本事。


2019年,中国游戏既收获着成绩,也伴随着苦难。2020年,苦难还会继续,但机会永远存在。


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