《圣歌》的可悲之处,在于无法掌握自己的命运

来源:游戏智库 发布时间: 2019-11-29 18:38:47

《圣歌》的失败成为了BioWare公司近半年中挥之不去的阴影,随着8月16日,《圣歌》的首席制作人Ben Irving正式宣布离开公司,《圣歌》被彻底放弃的谣言开始在坊间流传。但Ben Irving离职报告中的一段话又令玩家觉得《圣歌》还有存活的希望,他说“我坚信《圣歌》有光明的前景——它有一个非常优秀的开发团队,我将作为局外人继续满怀期待的观察(并且游玩)本作。”近日,Kotaku的爆料向外界宣布了——《圣歌》未死!


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笔者此前谈及过《圣歌》,本作用自己的生命诠释了何为高开低走。发售前,EA在宣传上给予它过多的优质资源使他收获了万人期待,但发售后多如牛毛的Bug、冗长以及频繁的读条、糟糕的服务器产生的迷之卡顿等带来的折磨,使玩家倍感烦躁,而后致PS4死机一事的出现彻底摧毁了玩家的耐心,大量差评和退款纷至沓来,将《圣歌》打入谷底。

 

而今,《圣歌》显露出了些许重生的迹象。根据Kotaku的编辑Jason Schreier的爆料过去几个月,BioWare 和其母公司 EA 正在计划对《圣歌》进行重新制作,内部的人将它称为《圣歌 2.0》或《圣歌 Next》,但目前许多细节仍然在计划当中,所以时间也无法确定。

 

据悉,《圣歌》的修改会类似之前的《无人深空》那样,将游戏整体的核心机制进行大量的改动,或是完全删除,尤其是任务、刷宝和开放世界三方面都将会发生巨大的变化。要是改的太多,也有可能会变成一款全新的游戏。之所以过去如此久的时间都为公布新消息,主要还是工作室为了找出什么地方需要修改,花费了很长时间。

 

总的来说,《圣歌》的画面与飞行方面的设计着实惊艳,寒霜引擎加持下的虚拟世界美轮美奂,玩家操作炫酷的机甲在天空中穿梭,这种体验不能说独一无二但也算是稀有。但是能否像《无人深空》那样实现咸鱼翻身,这就不能只从游戏本身来发掘原因。


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今年4月份的时候,外媒Kotaku曾发布了一篇关于采访BioWare的万字长文,其中介绍了《圣歌》研发过程,同时披露了EA和BioWare在开发《圣歌》过程中种种的无可奈何,诟病最多的则是管理层的内部混乱和朝令夕改。

 

据开发者称,早期的《圣歌》就是以一款多人游戏来设计的,团队的想法是玩家和伙伴共同出发,在生存的基础上相互合作,完成任务。可惜在设想付诸实践的初期,《圣歌》开发团队出现了一次重大的改组,创意总监Casey Hudson离职,领导者的变更使很多事项都出现了改动。而朝令夕改则更是时常令团队措手不及,此前就曾出现过E3展会前一周更改游戏名称的情况,相关工作人员也曾抱怨此类临门一脚时才发生的巨大变动出现得相当频繁,且往往都令开发团队疲于应付。有开发者透露:“管理层似乎始终在寻找更多新奇的东西,并让我们付诸实践”。

 

从这也就能看出,《圣歌》落入当下的窘境很多都源于突如其来的改动,想要摆脱窘境,首先就要避免相关事项的发生,尤其是管理层对于游戏的过多干涉。

 

此外,还有一件是非常值得注意的,那就是开发者对于寒霜引擎的不熟悉。开发之初,EA希望BioWare用寒霜引擎来开发《圣歌》,而相关高层也同意了他们的要求,但高层没有想到的是,开发人员对于寒霜引擎并不是特别熟悉,技术方面的生疏成为了团队遇到得重要问题之一。

 

在Kotaku曾经的爆料中,开发人员曾用生不如死来形容操作EA的寒霜引擎。(Technical failings, as EA’s Frostbite engine continued to make life miserable for many of BioWare’s developers)。”BioWare的一名前雇员表示:“寒霜就像一个充满各种问题的内部引擎,它的文档记录很差,很多东西都是胡乱拼凑起来的。”此决定导致《圣歌》的开发进度被大幅减缓,成本也随之飙升,而开发团队人手严重不足又使问题变得雪上加霜。

 

关于对寒霜引擎的吐槽,近期前Bioware总经理Aaryn Flynn也对他曾出现的问题进行了详细提及。他表示:“寒霜引擎是EA内部的引擎,它拥有强大的功能,快速的反应以及超高的画质,能够呈现出非常出众的画面效果,但它也极其精密,需要大量的工作人员来维持,这样他才能发挥出应有的性能和状态”。


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Aaryn Flynn坦言:“开发团队可以用它来做出令人非常惊艳的东西,也能够在某些方面展现出超凡的效率,但是它就像是一个大型的精密仪器,非常难以管理,而我们恰恰被他的强大拖慢了进度。”

 

通过他的描述可知,效率低下是寒霜引擎最大的痛点所在,你很难用这个引擎做出高效率的研发工具,虽然其中也有很多工具可以使用,但我们在寒霜引擎中所需要的工具甚至还不如之前的项目使用的工具强大。开发团队很难在短时间内用它做出想要的东西,把它创作的内容应用转移到研发过程中的其他工具也越来越难。即使我们有了更多的人手、更多的团队,但用它来做游戏体验仍然很慢。


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《圣歌》就是这样一款产品,顶着明星光环出生,身上却留有无数原生家庭的操控,眼看着众人的期望逐渐变为失望,至于最后的结果是咸鱼翻身还是泯然众人,自己也没有决定的权利。

 

总之,能否在一定程度上摆脱管理层的操控!能否以最快速度适应寒霜引擎!或许这两点才是《圣歌》是否能打翻身仗的决定性因素,但从当下来看,这两点想要实现其决定权并不在BioWare,既然如此,BioWare也就只能做自己力所能及的事情,将游戏最好的一面示以玩家。


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