酒馆战棋迈出了"快节奏自走棋"的第一步,可它真的优秀吗?

来源:游戏智库 发布时间: 2019-11-14 11:32:29

自走棋大战开始的初期,就有很多人猜测《炉石传说》是否会加入到战局之中,可随着7月自走棋大战逐渐发展到白热化,暴雪方也并未透露出一丝希望《炉石传说》参战的意思,很多玩家都以为他们是真的放弃了,但2019暴雪嘉年华上的一套大招连放表达了暴雪的态度——自走棋市场,我们也要分一杯羹。

 

当地时间11月1日,2019年的暴雪嘉年华在安纳海姆如期举办,按照惯例,现场官方公布了《炉石传说》的新版本“巨龙降临”,不过出人意料的是,新版本之后他们又公布的新的自走棋玩法——酒馆战棋。

 


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不得不说,暴雪的进场有些缓慢,此时的《多多自走棋》虽经历停服、数据迁移等危机,但在自走棋市场仍稳坐一片江山;《刀塔霸业》处境尴尬,但在10月底的版本更新后再度迎来一波用户强势回流;《王者荣耀》旗下的《王者模拟战》已出现许久,牢牢地把握着王者荣耀IP下的用户;其他领域的自走棋产品也早已凭借时间优势站稳了自己的脚跟;而处于自走棋领域顶端的《云顶之弈》更是即将迎来种族、羁绊全面翻新的版本改动,引得玩家无限期待。正是在这样的背景下,《炉石传说》蹦蹦跳跳的登上了自走棋的末班车,推出了酒馆战旗。


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蹦蹦跳跳算是调侃,就时间节点上来说,酒馆战棋算错过了最好的时势。即便如此,在宣布将推出酒馆战棋之后,暴雪也并未马上开启玩法公测,而是选择率先开启一周的测试,只有预购了炉石新版本卡包的玩家方能体验测试内容,算是围绕酒馆战棋搞了一波营销小套路,呈现出一副“任尔风起云涌,我自岿然不动”的淡然。倘若真的着急入场,不会做出如此“心大”之举。

 

自走棋产品,来迟也无妨

 

说实话,能够入场的如此怡然,皆因自走棋产品的卖座更多由IP决定,而非天时。

 

Newzoo曾发表过一篇关于自走棋的文章,他们表示:“尽管未来会出现很多自走棋的新产品,但本质上他们无法逃脱玩法相似的命运,每款产品自身基于的IP会成为区分他们的唯一区别,而IP的强弱也将决定产品究竟能走多远”。

 

行业整体对于自走棋的看法或许相仿,自走棋战争本质上是一场围绕IP展开的生意,每一家产品的用户上限将随着产品所用的IP而固定。究竟为何,更多来源于自走棋中的“自走”二字。

 

对于自走棋来说,战斗的呈现形式是自动对战,那么自走棋的操作点就脱离了对战,变为了运营阵容,调整站位,整体更向策略方向倾斜。那么如何将策略内容发挥到极致,就看玩家对于这款IP的了解程度,如此一来,对于游戏内容的熟悉程度将决定玩家能够达到的策略高度,此情况的出现会令玩家自然而然的去寻找自己熟悉的IP,由此,产品的时效性就被相应的弱化了。这也是为何酒馆战棋敢于去做出这样的操作,毕竟《炉石传说》的IP用户迟早会回到酒馆战棋的怀抱。

 

上述内容并非猜想,而有实例存在。酒馆战棋出现之后,下棋自然会成为炉石主播的常态,而下棋的主播果然也受到了玩家更高的关注。通过对斗鱼直播平台的观察,酒馆战棋出现后近7成的炉石主播开启了下棋之旅,而那些下棋的主播其热度较比以往也要高出一个层级。在twitch上,本作热度同样爆表,仅仅位列《英雄联盟》《Just Chatting》和《堡垒之夜》之后。笔者不敢预测酒馆战棋若是早半年问世能够取得何种结果,但就目前来看,姗姗来迟的酒馆战棋或将成为自走棋市场第一梯队的成员。

 


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当然,熟悉暴雪的人应该都懂暴雪的一贯操作,即便是对玩法进行照搬,但它一定会为自家产品加入一定创新,以求打破同质化,谋得立足资本,酒馆战旗自然也不例外,而且在自走棋“从简”的道路上,《炉石传说》着实迈出了坚实的一步。

 

酒馆战旗≠传统自走棋

 

简单来说,酒馆战旗不同于《炉石传说》此前的一些玩法,但又吸取了相关玩法的一些内容。

 

酒馆战棋的核心玩法规则自然和自走棋别无二致,八人匹配一人吃鸡,战斗回合两两对战,败者扣除相应血量,扣血的多少由胜出方剩下的卡牌星级决定。选牌环节,玩家可以选择拿牌还是升级,升的级数越高,就越能够拿到高端卡牌。

 


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而酒馆战旗也不同于传统的自走棋,他为自走棋玩法做了相应减法。不知是有意为之还是无心之举,酒馆战棋的减法使其较为脱离端游自走棋的框架,而是向快节奏自走棋的方向靠近,换言之,酒馆战棋较比其他自走棋产品确实有所简化,但它却十分贴合移动端自走棋的习惯。

 

简化在多方面均有体现,如战斗系统,关于排兵布阵,酒馆战棋并未选择棋类的摆放方式,而是沿用了炉石风格,整个棋牌只有一条直线。至于如何区分随从的前后排站位,酒馆战棋巧妙的运用了嘲讽机制,具有嘲讽的随从自动成为前排,而嘲讽之后的所有怪被攻击的概率都是随机的,使站位得以简化。

 

此外,传统自走棋里每个棋子会有多达数个异能和羁绊,但在酒馆战棋中,所有随从沿用了在《炉石传说》中的能力,所谓的羁绊也被炉石原有的“种族”所取代,每个种族也有相应提供专属buff和核心功能的随从,增强棋子之间的搭配。

 

酒馆战棋中,玩家随从的进攻顺序是从左到右以此进攻,而圣盾、剧毒、亡语等异能的存在为不同的站位方式给予了不同的结果,言外之意,酒馆战棋对于站位内容仅仅是简化,并非是删除,这也为酒馆战棋提供了超脱于传统自走棋的策略维度。

 


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自走棋中,经济资源是资源转换的枢纽,连接了血量、阵容两大资源,是给予玩家进行策略决策的关键。传统自走棋通过设立利息、连胜连败等模式,为其搭建了一整套的经济玩法,将经济内容的可玩性淋漓尽致的释放了出来。

 

酒馆战棋则是将经济系统进行了极大程度的简化。首先,酒馆战旗沿用了炉石传统设定,每回合回满并增加1点经济(铸币)上限,没用完的铸币不会累积到下回合。其次,所有的随从都被统一成了3铸币购买,传统自走棋里的购买经验也改成了直接升级酒馆,适当降低了相关的操作难度和记忆难度,但也一定程度上削弱了游戏的策略内容。

 

至于棋子的升星与强化,酒馆战棋虽然保留了3合1向上升的设定,但每个玩家只有1次的“三连”机会,招揽三个相同的随从会使其变为一个强大的金色随从属性和效果都将显著提升,同时保留此前随从身上的全部增益效果。至于装备系统,由于没有加入武器卡,自然也就不复存在了。

 

除了简化,酒馆战棋还在原有基础上做了一定加法。玩家在进入游戏的时候可以选择一个英雄,每个英雄都有相应的技能,不同的英雄有不同的玩法,据悉,将有24个英雄供玩家选择,一定程度上增加了游戏的策略性。

 

优秀的自走棋简化模板?

 

酒馆战旗的上手难度并不高,这一点多为游戏本身操作简单使然,暴雪创意总监Ben Tompson此前曾表示:“我们给自走棋模式专门制作了说明指南,而且当玩家第一次进入这个模式时,会进入一个与电脑对战的教学局,完成教学之后才会正式与人进行对战。”此前还有人质疑,一场简单的教学局就能够使新玩家完全掌握玩法?如今看到真容,酒馆战棋的难点确实不在操作层面。看得出,暴雪对于欢迎新玩家入坑拿出了自己的诚意。

 

如何打造快节奏自走棋,酒馆战棋给出了自己的答案,尽管答案的效果要到明日才能正式显现。

 


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就行业角度去看,简化操作或许是酒馆战棋能够提供的最大宝藏。关于如何缩短一局近40分钟的自走棋的时长,很多产品都做过一定尝试,可惜收效甚微。究其原因,自走棋是一个极为看重策略性的游戏,若想将其朝着符合移动端特点进行修改虽无法达成,可若你的产品在诸多方面都延续了传统自走棋的套路,那么一旦对某个或是某几个环节进行简化,游戏将无法搭建成合理的体系,游戏本身所展示的策略性就会随着各类数值的缩减变得大打折扣。之所以市场上很多产品对于自走棋玩法仅做出轻微修改,就是不希望破坏掉自走棋本身的策略性。

 

话虽如此,自走棋玩法并非铁板一块,不能修改。传统自走棋玩法并不复杂,棋子、共享卡池、棋子的抽取、待命区、战场和战斗、经济系统,诸多环节都有足够的空间进行修改、创新,甚至推倒重做。关键在于玩法方面的固化无法突破,玩法中的任何内容就不能独立修改,否则牵一发而动全身。只有诸多内容内容一起动,并保证策略性不弱于传统自走棋,方能被市场所接受。

 

可惜,这也是简化自走棋的最大痛点,如果将全身都动了,如何保证你的产品是自走棋产品,保证那些想要玩自走棋的IP用户能够买你这款产品的账,这也是笔者最看重酒馆战棋的一点,因为它就迈出了这一步,且做到了令主播和“云玩家”满意。

 

酒馆战棋独特的地方,就在于对传统自走棋的“拿来主义”仅仅限于一个框架,很多内容都是基于《炉石传说》构成的。而《炉石传说》本身就是一个快节奏卡牌游戏,所以对酒馆战棋的时长往往能拿捏得更为紧凑。如酒馆战棋将传统自走棋里的打AI发育阶段简化掉,玩家一出来就是和选手两两竞争,大大缩短了前期冗长的发育时间,同时在血量等内容上进行适当减少,把一局游戏的时长控制在大约15-25分钟之间,该时长也是传统自走棋很难触及的时长。

 


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说实话,简化是把双刃剑,即便强如暴雪也无法完美的将其制衡。酒馆战棋是否是一个优秀的自走棋简化模板,这一点见仁见智,可能酒馆战棋做到了最好,但距离优秀还差点,毕竟酒馆战棋相较于传统自走棋确实策略性稍弱。不过自走棋是一个不能停下来的玩法,无数的事实也向我们证明,只要一定时间内自走棋没有实质性的改动和更新,玩家很快就会对其产生乏味感,这也是自走棋玩法中最令开发者头痛的一环,但这也表示酒馆战棋也会处在不断深化和更新的道路上,倘若如此,相信暴雪能够挖掘出增强快节奏自走棋策略内容的关键。

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