当V社员工不再度假——光速上线的《刀塔霸业》势头惊人
来源:游戏智库 发布时间: 2019-06-24 12:05:07
今日,《刀塔霸业》(Dota Underlords)的PC版客户端火速结束测试,直接在Valve大本营Steam平台正式上线,游戏在短短两个月里开发并成型,V社终于可以摘掉“度假公司”、“摸鱼公司”的帽子。
相比先前公布的移动版,“刀棋”PC版的体验相当靠谱,之前手机用户抱怨的频繁卡死问题得以解决,PC版的帧数非常稳定,就算后期近20个单位一起集火,也不会发生卡顿问题,而且配置要求也很亲民。可能是V社真的不太在行做手机游戏,移动版的表现就惨不忍睹,明明是同样的游戏,都已经乞丐画质了,帧数还是肉眼可见的丢人。
V社本家游戏登上Steam大头条
作为一款免费游戏,又有Steam首页的大图Banner加持,自然是涌入了相当多的玩家尝鲜。截止目前为止,V社的“刀棋”已经收获了2200余个评价,84%的好评,12w在线峰值。相比师兄《Artifact》开服60%的好评率和最高不过6w的在线人数,小师弟可谓是生在了蜜罐里。
其实观察一下国区差评,不难发现对游戏本身的批评只有一处——网络条件不好。自走棋回合间隙的时间还是相当紧张的,就算掉线重连,也难免会错失良机,造成不良的游戏体验。而服务器压力,很大程度上也是游戏开服火爆的结果。至于其他的负面评价,基本都是一些文不对题的调侃,比如催G胖数3、对CSGO的不上心、《刀塔霸业》中文名的土味、以及对《Artifact》的鞭尸。
打野回合掉宝不再看脸
说起已然凉凉的“刀牌”,这次“刀棋”对自走棋的改良倒也有些异同之处。《Artifact》在工于计算的TCG卡牌游戏上加入了随机的攻击指令,结果导致了游戏体验的全面崩盘;而Underlords则是在休闲随机的自走棋里加入了更多的可控项目,例如稳定的打野装备,以及可选的装备掉落,结果反倒让大家买账了。
诚然,“刀牌”和“刀棋”面向的玩家并不相同,但这两位刀塔师兄弟截然不同的境遇也不能用“上届玩家不行”来解释。
去年年底《Artifact》作为一款开发已久的作品,请来了万智牌的设计师Richard Garfield,自然对标的就是炉石、影之诗、乃至实体TCG这样的身经百战的老兵,真卡交易、排位筹码的系统显然也是垂直面向这些经典卡牌游戏的用户,抑或是作为一个桥梁,让轻度卡牌玩家也能体验硬核TCG玩家的游戏互动。V社的最初动机意在拓展Dota的影响力,但手段确是在为传统TCG卡牌传教,而后者几十年来在人数上都保持稳定,就算是炉石的火爆,也没能为TCG带来更多的新鲜血液。
A牌算的是容错率
“刀棋”在口碑上最大的优势,便是“同行衬托得好”,游戏发售的当口,正是《多多自走棋》被全方面炎上之后,总结下来,玩家对“多多”的批评有这么几个点:首先是Q版画风太过出戏,和原版Dota模型风格和质量差距都较大;第二,游戏更新不及时;最后是战斗动画不够直观。而这三点,全都暴露了多多工作室的游戏研发能力不足,而V社显然都不存在这些问题,Valve有审美能力、有研发设计能力、还有最关键的“钞”能力。
LOL《云顶之弈》的Logo还是相当漂亮的
当然了,“刀棋”的对手显然不是“多多”这样品级的对手,以至于V社先前还会好声好气地进行协商。真正促成这次游戏火速上线的原因,应该是LOL自走棋《云顶之弈》的步步紧逼,相比还在油管上看主播望梅解渴的LOL粉丝,“刀棋”玩家已经能进入游戏快乐对战了。
无论如何,多人游戏的成败是一个长线的过程,特别是对于自走棋这样各家几乎没有太大区别的游戏品类,精益求精的打磨和保持新鲜的版本才是不败的法宝。今天的《刀塔霸业》占了“先手之便”,但拳头也仅仅只是慢了半步而已。
历史的轨迹总是螺旋上升,游戏圈的王权没有永恒。Dota从一张mod地图发迹,一路版权纠纷,最后脱离暴雪加入Valve,而“多多”的经历与之何其相似,无奈屠龙勇士终成恶龙,V社和曾经的暴雪一样,对为自己开发MOD的粉丝“痛下杀手”。LOL的火爆源于Dota与Dota2的空窗期,导致两者之间并没有在各自的黄金时期对上,而这次的《刀塔霸业》和《云顶之弈》呢?
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