EVE开发商将中国视作未来“最大的单一市场”

来源:游戏智库 发布时间: 2019-04-24 10:54:11

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《EVE:Online》,即使不玩游戏的人也或多或少听过关于这款游戏的传闻,确实,它的名号真的足够如雷贯耳,但也实在很少人真的去玩它。


根据开发商CCP Game截止到2014年的公开数据披露(在那之后他们停止了这个公开数据的展示),到2014年,《EVE:Online》的在线活跃用户数达到了48.5万。


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摘录自EVE:Online的维基词条


从这张折线图中,确实能看出,《EVE:Online》早已经过了快速增长的阶段,尽管我们不清楚如今这款游戏的运营状况如何,不过在国内一个非官方的EVE站点上,能看到实时的在线玩家数量,以今天下午的某个时间段为例,欧服在线玩家数16770,国服在线人数1264。


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这确实是一个只属于核心老玩家的世界了。

 

如果一定要描述一下这款世界观无比宏大和自由的沙盒游戏,那它或许是一场“孤独又史诗般的星际旅行”。动辄上千个星系,以光年为单位计算的地图面积,以年为单位划分一场战役的时长,《EVE:Online》确乎已经是存在每个玩家心中的另一场生活了。


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国服代理网易的官网数据


它太遗世而独立了,去年官方宣布推出手游的计划时,大家也是一种喜忧参半的态度。一方面EVE本身“好玩不火”,面临着新鲜血液匮乏的状况,时不常的就有国服玩家担心服务器到底还开不开的下去的问题。


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实际上《EVE:Online》在中国的公开测试于2006年6月13日开始,当时非常受欢迎,其玩家数量可与《EVE:Online》的主服务器集群相媲美。而如今却与国际服有着10倍差距,EVE国服玩家变得“比大熊猫还珍惜”。

 

EVE的手游化,加上网易的本地化运营,无疑是肯定会降低这款游戏的准入门槛的。本身这款运营了16年,观念及其超前的MMORPG,已经凝聚了无数老玩家在游戏中代代传承的资源、势力、人际关系,新手光是要搞清楚这款游戏到底在玩什么,弄懂游戏系统和界面都要费很大的劲,更不用说这片庞大宇宙中的各种复杂的黑话以及社会经济系统了。


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EVE手游的出现,至少是CCP对EVE世界的一个正式的重塑,对老玩家一个交代,以及吸引新玩家的契机。目前《EVE星战前夜:无烬星河》在TapTap上已经有21万预约人数以及8.8分的期待值了。这无疑是一个好的开端。


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但另一方面,也正如部分老玩家担忧的那样,《EVE:Online》本身庞大的体量,极为自由的沙盒系统,占比极大的交易系统和经济环境——这些共同构成了EVE灵魂的部分,要想移植到移动端实在让人不敢过于期待。

 

尤其端游的收费模式仍维持着最开始的点卡收费,这也是EVE的经济系统能够像现实中的商业社会那样正常运作的保障。而目前的手游环境则很难维持这一点,即便想要另寻它路,也很难保证做到EVE的这种带入感。

 

不过,CCP Games的CEO Hilmar Petursson却在近日里表达了对中国市场的乐观态度。

 

因为CCP 已经在去年9月被韩国公司Pearl Abyss 收购,而PearlAbyss旗下的一款MMORPG《黑色沙漠》已经为其带来了超过10亿美元的收入,外加中国游戏市场已经成为了整个业界最大的一部分,因此Petursson也格外看好EVE这个IP将来在中国的发展。

 

Petursson近日表态称“我们未来计划的很大一部分与整体亚洲有关,”甚至直言将中国视作EVE游戏的最大单一市场,“我们2006年进入中国市场的时候,它还是一个很小的规模,如今已经是世界上最大的游戏市场了,只是我们现在还不那么熟悉。”

 

Petursson甚至认为科幻在中国越来越受欢迎也是一个很好的契机,并且提到了《三体》带来的深刻影响,这令他感到属于中国科幻市场的时代到来了。

 

“所有这些关于科幻,太空的话题逐渐在中国有了话题度,我想未来也会如此,这就是我们为什么要进军中国和韩国市场的原因,或许日本也会在未来的考虑范围之内。”


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