创新、合作、叙事性,这家厂商如此“控制”它的命运

来源:游戏智库 发布时间: 2018-07-18 10:53:03

文/游戏智库

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“如果一个玩家在看到我们的游戏时,第一反应不是拿来跟其他游戏比较,那就算是我们的成功了。”


这句话道出了游戏界普遍面临的一种状况,对比可能会为一款游戏带来流量,也可能成为矛头指向的根源,想要脱离某个经典游戏的影子,或许是创新性游戏公司的夙愿,而这就是绿美迪今天的成功标准。


绿美迪(Remedy Entertainment)在今年E3上公布了一款令人瞩目的新作《控制》(《Control》),目前可知这是一款第三人称动作冒险游戏,其中有枪战与超能力的结合,而且绿美迪表示,这将是他们叙事水平最极致的一次发挥。


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在《控制》之前,绿美迪的《量子破碎》和《心灵杀手》都是叫好不叫座的游戏,对于无法推出续集这一点,绿美迪似乎一直“耿耿于怀”,就在《控制》的开发期间,绿美迪甚至还在为Smilegate的《穿越火线2》制作故事模式,直到《控制》出现的时刻,绿美迪才终于能松一口气,重新将游戏的命运掌握在自己手中。


外媒gamesindustry在今年的E3上对绿美迪的CEO Tero Virtala进行采访,游戏智库对此进行全文编译,看看绿美迪的新作《控制》是怎样“控制”着它们走向另一条命运之路的。


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Tero Virtala


困境:章节剧情式游戏难登主流


《量子破碎》曾经给绿美迪上了生动的一课。


这个结合了电视剧式叙事模式的动作游戏IP显然有着相当的雄心壮志,同时也花费了大量的成本和时间。然而,2016年它在微软商店的销量却没能支持续作的开发。


部分原因在于这家芬兰的游戏开发商跟微软签订了长期的合作。在《心灵杀手》被证明成功之后(虽然它的销量同样不足以支撑续集开发),绿美迪就已经开始做《量子破碎》了,当时不论是Xbox One 还是PlayStation 4都还没有发表。因为微软上一代主机的强劲表现,外加计划在下一世代主机与电视融合的策略,不难理解当时绿美迪为何要坚持保持合作关系。


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然而,在《量子破碎》发售后几个月加入绿美迪的CEO Tero Virtala却感到很失望,他认为工作室下的功夫跟不上时代的更替。


在今年的E3展上,Tero Virtala直接表达了他的想法,“你永远要努力去学习每一个方面,尤其是创造力上,但我们学到最多的确实商业和产品层面的东西。我们能做出非凡的游戏,但是我们所做的那些沉浸式的游戏世界,那些角色和难忘的故事,对于任何一个娱乐行业来说都只是典型的堆积木作业——能让我们活上很长时间,芸芸众生。现在我们有了第二次机会,曾经打下的坚实的地基终于迎来了改变的机会…我们不想再经历过去的那些了。”


Project 7,绿美迪倾注最大希望的筹码


鉴于微软掌控着《量子破碎》和《心灵杀手》的IP所有权,绿美迪于是决定启动一个真正属于他们自己的“7计划”,在今年6月的洛杉矶国际游戏展会上,绿美迪公布了这个计划最终的名字——《控制》。


《控制》是一款超自然的动作冒险游戏,背景发生在一个名为“Oldest House”——这个世界的联邦局总部大厦的神秘建筑中。根据今年E3索尼展前发布会上的预告片显示,《控制》幕后的信息量应该远超我们目前所见。


乍一看,《控制》是一款非常绿美迪式的游戏,女主角Jesse的能力像是直接从《量子破碎》里复制出来的。然而,在Oldest House出现之后,惊喜就开始接踵而来,在转变的场景以及似乎弱化的线性游戏暗示中,可以看到绿美迪确实在努力做出很大的改变。


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Virtala说,这就是绿美迪目前迈出的新的一步,此前他们一直周旋在无数个短小精美的游戏项目中。而这一次,玩家的目标将不止聚焦在某一种玩法之上了,除了更快节奏的战斗和更加广阔开放的关卡,《控制》还尝试了类似恶魔城的节奏,重复探索区域会发现新的隐藏要素。


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不过Virtala也坚持声明,《控制》的开发团队可没有忘记绿美迪的老本行——讲故事,这也是架构这个游戏的根基,而且不会让它再次成为“一次性的绿美迪游戏”。


“创造一个令人难忘的故事的关键就在于,它不仅仅是一个故事。”


Virtala说出了绿美迪对于叙事的见解,“角色、背景故事、行动动机、场景,一个真正深入人心的故事是由诸多维度共同组成的。创造这些世界、角色和故事是一项巨大的投资,不仅对于开发者,对于玩家来说亦是如此,将它们放进不同的游戏中,就有了支撑长期运营和长期品牌建立的基础。”


“考虑到我们的历史…《心灵杀手》确实是个很有趣的游戏,但它主要是与微软的一次合作,因为某些显而易见的原因,它永远不会推出续集了。《量子破碎》也是我们花了很大心血缔造的一个世界、角色和故事,但它同样只属于微软,对我们而言,它们的路已经走到头了。如果我们拥有这些IP,又会怎么将它们延续下去呢?这令人期待。如果未来的某一天,它们再次取得了成功,或许我们能重新拿回这些游戏的所有权。”


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《控制》目前的演示片段的确令人印象深刻,这或许是绿美迪目前最独特的一次创作了。即便在众多大作的真实或者幻想类世界观当中,都能找到类似的设定,但是在Oldest House变幻多端的野兽派建筑风格中,我们仍然能看到诸多令人不安的非正统元素。


实际上,最适合拿来与《控制》类比的游戏恐怕当属小岛工作室的《死亡搁浅》——如果只是从《死亡搁浅》不明所以的那些预告片来看的话。不过,Virtala保证一切都会不日见分晓。


《控制》的目标:同时是一个绿美迪式又与众不同的游戏


“它是一个完全绿美迪式的游戏,它脱胎自我们最富有创意的开发团队,一切想要告诉每个人的东西、想要创造的游戏类型都由此诞生。《控制》的背后意义非凡,超自然元素在其中扮演着重要角色。你在游戏中看到的一切,最终都会有一个确切的解释和说法,我们所有的想法和创作动机皆来源于此,甚至是整个绿美迪定位和艺术风格的立足之本。”


“在主机平台上,每时都有许多游戏发售,但只有很少一部分能被一般玩家玩到,所以我们意识到如果要想成功,就必须在更高的质量上呈现与众不同的效果。对此我们确信,如果一个玩家看到我们的游戏时,第一反应不是拿来跟其他游戏比较,这就算是成功了。”


但如果玩家不能立刻将《控制》与其它游戏联想起来,当然它肯定会提升一个新IP的新气度,但玩家们同样也需要通过其它的游戏经验来进行判断,才能知道它到底是不是值得购入。


当然,绿美迪还不至于这么执拗,Virtala对此表示“我们当然也有枪战、装备、超自然能力这种基础设定,玩家看到这些游戏特性的时候,自然能联想到其它游戏,只是我们希望它本质上能够激发玩家的想象力和创造欲,想让它看起来有那么些新鲜与不同。”


要知道绿美迪第一个真正意义上的重要IP其实是《马克思佩恩》,它令绿美迪的电影化叙事功力为世人所知,到了第三部时,这个IP已经完全移交给了R星,那时Virtala还没有在绿美迪供职,即使这样,他仍然明白公司当初为什么会做这样的决定。


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“绿美迪跟15年前比已经完全不一样了,” Virtala解释,“在取得这个巨大成功的时候,绿美迪还是个二三十人的小团队,卖掉这个IP是一个很有意义的商业举动,它支撑了绿美迪后续自由的开发和尝试,是个明智的选择。”


至于《控制》,绿美迪为它选了另一个发行商。在微软雄心壮志将《量子破碎》定位成填补游戏和电视之间的那道空缺时,505 Games就已经找到了这个芬兰开发商,并且许诺了一个更加可靠的未来。


“我们最希望的,就是成为我们擅长的那一领域中最好的一个,我们确实有一些商业经验,也有能力自己做推广,但是那些优秀的发行商们有能力帮我们做到更好的市场营销,我们需要这些专业的推广、分发、售卖专家。而505 Games完全理解我们的野心,我们目标一致。”


跟505 Games合作对于目前的绿美迪来说可能是最合适的选择,这能帮助新作在PlayStation上打开市场,而过去绿美迪一直局限在PC和Xbox领域,《控制》会成为继2002年的《马克思佩恩》以来真正意义上再度全平台发售的游戏。PS4目前超过8000万台的销量能给予《控制》极大的信心,甚至也许能让绿美迪终于能开发一次续作。


《控制》这款新作对于绿美迪来说,几乎是命运转折点一样的存在。


“它将会在很长时间里成为我们持续运作下去的源泉,这份资产正是我们的成员、游戏和技术的完美表达。”

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