《云裳羽衣》“对标”《奇迹暖暖》,女性向服务型游戏为什么让人觉得更容易掌控?

来源:游戏智库 发布时间: 2018-07-16 11:43:24

服务型游戏算是业界一个持久且争议不大的话题,但这并非因为服务型游戏本身的“正义性”。


对于服务型游戏的定位,业界看似有一个明确的说法,但如同近年来关于独立游戏、3A游戏的思辨一样,它的定位和边缘都变得模糊起来,这使得这个话题丧失了争议的条件,也就是观念间的冲突。


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从F2P游戏兴起并普及开来之后,“游戏即服务”在部分厂商和媒体的共识下开始传播,曾经如日中天的手游大厂Machine Zone甚至公开称自己是一家运营型的公司,而非传统意义的游戏公司。虽然如今为服务型游戏发声的,已经不乏众多一流3A厂商,但它确实是从F2P当中得到的前人之鉴。


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服务型游戏曾经指代免费游戏,或者说就是游戏“货币化”的一种背后技术支持,如今却涵盖了更广的层面,各种开箱机制、季票扩充包、微交易等都成为了游戏中的服务要素,共同构建了开发商们关于游戏未来的畅想。


如此数量庞杂,侧重点不同的服务型游戏,要理清楚尚且困难,更不用说分析它们的走势和未来,但也正如一个新兴产业由开始的混沌到之后的有序发展,冥冥之中服务型游戏也可掌控的方向去靠拢,如果我们试着去分析并得出相对可靠的理解,会怎样呢?


到底在服务什么?


本文选择将部分女性向游戏归类到更易掌控的服务型游戏中,并不意味着目前只有女性向游戏具备这种气质,或者女性向游戏引领了服务型游戏的秩序,而是这类游戏更靠近在F2P与内容服务中需要寻找的那个平衡点。


然而,贸然下一个这样的结论看起来让人十分摸不着头脑,女性向手游的换装、恋爱剧情、好感度、抽卡系统等都能在大部分其他手游中找到相同或类似的设计,似乎并无特殊。


但无可否认的是,近年来知名的女性向手游,无不以玩家们与游戏内容联结紧密的形象示人,完全符合近年来厂商们追逐的“精品化战略”的理想形态,虽然不能说女性向游戏从一开始就有如此的深谋远虑,但如今以成功形象将其作为表率总没有错。


能够具备如今的理想形态的女性向游戏,对于自己究竟在服务什么这一点,是明确且高效的。


都知道服务型游戏非常赚钱,从如今游戏市场的市值分类来看,发展了数十年的端游、主机游戏,似乎轻易就被年轻的手游超越,目睹这一现象的端游厂商们,是无论如何也坐不住的,内容积淀得无比娴熟的端游早已另辟蹊径,将服务型游戏的概念拓展至“通过额外内容无限延长游戏生命周期”。


这一趋势正向着3A大厂蔓延,近年来从《使命召唤》、《彩虹六号:围攻》、《命运》等系列蔓延开来,联网对战成为了服务型游戏的重要说辞,以《彩虹六号:围攻》作为典型案例,这款原本就需要付费购买的游戏,在一年内退出了四次季票,增加了八个操作单位,四张地图以及若干武器和事件等新内容,这就是典型的以持续售卖补充内容的方式实现游戏服务。在SuperData于2017年发布的一份报告中,已经显示整个游戏产业的价值因服务型游戏的扩张而翻了三倍,PC数字游戏中有四分之一的收入来自补充内容。


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当然也有EA的《星球大战:前线2》这样过犹不及的例子,微交易对于一款3A价格的游戏消费者来说,尚处于微妙的平衡地带,不过玩家早已习惯了各种开箱机制。


联网对战、季票、微交易基本上构成了3A大作定位于服务型游戏的三板斧,但这仍然不是构成服务型游戏延续其生命周期的全部。


也有说法认为,像《辐射4》的衍生手游《辐射:避难所》也是其增益IP价值的手段。或者前年争议非常大的《最终幻想15》,按照SE自己所持态度来看,这款游戏在主线没有填充完毕的基础上,通过后续不断的推出DLC来完善故事细节,甚至让玩家产生永无通关之日的感觉,就是服务型游戏的内涵体现。然而《最终幻想15》在发售之初就因此遭到口诛笔伐,不专业的开发过程和临时更换团队成为玩家对于这款游戏不满的口实,而SE也并没有在发售前让玩家知道《最终幻想15》的服务型游戏态度,这番说辞不免让人觉得有些“硬靠”的嫌疑。


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不论是一开始就以服务型游戏为定位还是稍嫌炒概念的游戏,但凡敢将自己称之为服务型游戏的,基本也都拥有扎实的IP为其背书。然而,若是以服务为主体的,或者开发过程中大比重考虑到玩家偏好的游戏就能称作服务型游戏的话,那么如今的单机大作、热卖独立游戏们同样也具备该种针对性,甚至于众多大制作,或者经历了数年测试期的游戏本就是上层决策、市场压力和玩家接受度之间的妥协,那么,服务型游戏真的是在服务玩家吗?


或者说,服务的实际上是产品的生命周期吧。


边界模糊的服务型游戏,量与质指向性的选择


当然,并非买断制的游戏就比之服务型游戏高人一等了,实际上早期的长运营游戏《魔兽世界》、《DotA2》等游戏就是即达到服务产品生命周期,同时也口碑与赚钱俱得的成功典范。只是若要归类,那么如今能够成为爆款的游戏通通都是建立在服务的基础上的,它的边界已经没有那么明显,只要满足了市场期望,就已经达成目的。


然而,成功的产品虽然离不开对服务的揣摩,但一味遵从与服务的游戏却未必成功。


与之女性向游戏《剑网三》、《奇迹暖暖》、《恋与制作人》、《云裳羽衣》等等相对的,是大量争得头破血流的重度游戏。


两类游戏诚然都继承了初期服务型游戏的最大卖点,但服务的手段和方向却截然不同。


重度手游一直以来都在围绕人口红利这一核心进行竞争,从早期的端游、页游,到如今手游的过度,从工会制、服务器滚服,到如今买量竞争,一直都是一个零和博弈的游戏,这也就是为什么手游的头部产品始终在改朝换代,难出经久不衰的产品的原因。且如今大部分产品的集中买量周期仅在3-6个月之间,这类服务型游戏是从海量的潜在受众当中,宏观的挖掘服务对象。


而纵观游戏畅销榜中常年保持较高名次的游戏,以竞技类游戏《王者荣耀》、《炉石传说》,社交类游戏《梦幻西游》、《神武2》等等为代表,则更加注重游戏内容与玩家的联结,不论是边缘还是核心玩家,这类游戏对待他们的态度都是通过内容直接联系,因而更注重新玩家、无氪玩家的游戏体验,而非将他们划分为两类性质不同的群体。


虽然看似两类服务型游戏分别是从量和质方面入手,但此处并没有先后或递进关系,而只是对于不同变量的选择和控制。


这样看来,女性向游戏确实在以后者为准则,乃至于更甚。


讨论与争议都有,但它们就是更容易呆在掌控范围内


在近期同时推出的《云裳羽衣》、《闪耀暖暖》两款游戏的玩家舆论中,这种现象尤为明显。


以两款游戏从测试期至今的表现来看,《云裳羽衣》的主要卖点在于:


  • 捏脸系统

  • 3D换装

  • 即时演算的CG动画

  • 《剑网三》世界观及其衍生剧情


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《云裳羽衣》加入了弹幕系统,随处可见老玩家的吐槽以及“寻找道友”


《闪耀暖暖》的主要卖点在于:


  • 《奇迹暖暖》系列续作

  • 3D换装

  • 宏大的世界观和剧情,与不同人物的相处关系


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可以看出,虽然二者皆为换装游戏,但因为分别衍生自《剑网三》、《奇迹暖暖》两款现象级的IP,所以本就有各自承袭的IP的不同气质,以及稳定的粉丝群体,因此二者的诞生并非一种对标关系,也非零和博弈。然而,玩家群体却存在诸多将两款游戏横向比较的讨论。


两款游戏在玩家群体中都有一个立足的精髓,就是所谓的“养女儿”,老玩家们都将游戏的女主当做自己的女儿一般看待,以这样的心态“买衣服”、陪着“女儿”一起共渡游戏中的难关,甚至在社交平台上“炫耀”女儿,这类女性向养成游戏以独一无二作为内核卖点,比之大多数卡牌游戏都多了一层代入感。


而关于这两款游戏,最明显的区别就在于是否有捏脸系统,而这也是《闪耀暖暖》讨论的焦点之一。


部分玩家认为《闪耀暖暖》应该增加捏脸系统,理由不一而足,有人对服装与面部表情搭配的要求较高,也有人认为3D游戏应该要有捏脸系统的觉悟。而从《奇迹暖暖》一路走来的核心玩家则大多持反对态度,并且不希望女主角暖暖被捏成各种崩坏的样子,甚至表示如果需要捏脸功能也有《云裳羽衣》可以满足。


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大量玩家互相交流《云裳羽衣》的服装设计和捏脸心得


事实上《云裳羽衣》之所以主打捏脸系统,也并不完全是痛点的体现,而是本就承袭了《剑网三》捏脸系统的内核,而《剑网三》通过玩家创造的不同个体,游戏内部门派的区分,创造了一个庞大的外部社交体系。《奇迹暖暖》则更侧重对于暖暖这个角色的打造,以开发者主导的角度建立人设以及人物间的互动关系,而剧情则是叠纸网络一直以来擅长的卖点,这在《恋与制作人》中也有明显的体现,因此《闪耀暖暖》也遵从这一气质,打造了一个游戏内部闭环的社交体验。


可以说,《云裳羽衣》与《闪耀暖暖》之间,绝非单纯是否能捏脸的争论,而是核心玩家对于IP风格的认可,以及开发者希望延续IP最大的特质以吸引更多新玩家的两层关系。


同样的,《闪耀暖暖》在结束内侧之后,开发团队也针对玩家们事无巨细的建议和期望进行调整,其中涉及到了玩法模式、定价、暖暖的人物模型、服装等玩家主要关心的问题,尤其关于人物模型的问题,开发者几乎是依照玩家的审美要求进行“服务”。


虽说相较于通过大数据在人口红利中获取稳定用户的方式,内容导向的服务型游戏看起来更加没有保障,内容的好坏对于这类游戏来说不以开发者为主导,而是倾向于买方市场。然而这类游戏的粘性玩家已经与IP本身和开发团队建立了信任感,对于开发者来说,这种变量控制反而因为没有太多干扰因素而显得更加稳定而可控,其性质更加接近拥有稳定IP地位的大厂之作,这种气质正是使得女性向游戏更加可控的关键。

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