封刀五年 史玉柱再次出山为《征途》站台

来源:游戏智库 发布时间: 2018-06-21 14:26:41

6月20日,上海电影节征途发布会暨征途之夜,于上海世博创意秀场压轴登场;《征途》大电影,成为了当晚的焦点作品。作为巨人影业、阿里影业和星皓影业强强联手打造的游戏IP改编作品,《征途》大电影自宣布开拍以来便备受瞩目。包括何润东、刘宪华在内的多位电影主创人员携手《征途》游戏制作团队现身发布会现场,而五年前宣布退休,又再次回归巨人的史玉柱也惊艳“亮相”,共同为《征途》大电影“打call助威”。


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2017年7月,巨人网络宣布推出“赢在巨人2017”计划,以每年投入2亿元资金的手笔,建设研发平台,招募、扶持游戏开发团队,全力打造巨人网络的游戏生态。事实证明,巨人网络这一计划有着相当强的生命力;尤其在游戏方面,巨人“精品化”的战略成果不断显现,手游业务蓬勃发展;核心端游IP“征途”成功实现手游化的转型;2017年,巨人网络的手游业务盈利收入占比由2016年的41%,上升到了55%。


“精品化”战略,是巨人网络如今坚持的方针。巨人网络认为,互联网行业是轻资产行业,而优质IP是互联网企业无形资产的重要部分;同时,对于巨人网络来说,“征途”IP一直在游戏业务中扮演着重要角色,巨人网络从未停止对于“征途”IP的精耕细作。随着“征途之夜”的亮相,巨人网络正式开启了“征途”IP的泛娱乐计划。


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“征途之夜”发布会现场座无虚席


IP关键词其一:国民级


“当年的中国游戏市场,如果说《传奇》、《热血江湖》等游戏是第一个敢于吃螃蟹的,那么《征途》就是第一个敢让别人吃螃蟹的。”有人如此评论当年的《征途》网游。的确,巨人网络于2006年推出的《征途》网游,对于中国游戏市场的影响实在太大;时长免费、道具收费,《征途》为国内网游的商业模式指明了道路。《征途》从正式公测宣布在线人数的20万,到在线人数突破50万,仅仅用了4个月时间,并在之后创下了最高同时在线210万的记录;《征途》的出现,将国内游戏市场从65.4亿加速推向了千亿规模;更值得一提的是,《征途》曾推动巨人网络于美国上市,使其成为当时IPO最大民营企业。因此,《征途》对于当年的中国玩家、对于巨人网络,对于2006年网络游戏用户量勉强达到3000万的中国游戏市场来说,不仅只是一串传奇数字,更是具有行业的里程碑意义。


从用户规模到行业地位,《征途》IP在中国游戏市场的地位是国民级别的。从2005年的启动测试,到2006年正式上线,再到2018年落实泛娱乐布局,13年间,《征途》研发团队固守征途品牌,不断细化市场,为不同类型的玩家不断推出了《征途》、《征途2》、《绿色征途》、《征途》怀旧等8款征途系列端游,并在这几类衍生产品中,不断开拓新思路、新功能;截至目前,《征途》系列的玩家人数总和突破5亿,进一步证明这一国民级IP的影响力。


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端游《征途世界》


在端改手方面,巨人网络对于“征途”IP一向抓得很紧。2014年12月3日,《征途手机版》在24小时内的付费量达975万,App Store免费榜前7、畅销榜第12;在全渠道的鼎力协作下,《征途手机版》创下了当年的手游发行神话;2018年4月12日,以经典IP“征途”为核心的《征途2手游》全渠道上线运营,该产品在深度挖掘移动端游戏中国战玩法的同时,进一步丰富产品类型。可以发现,“征途”这个IP已经完成了从端游到手游的多平台布局,这是一个重量级IP想要实现多元化布局而必须完成的基础性建设。


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《征途2手游》


IP关键词其二:泛娱乐

 

国民级的IP量级,给予“征途”IP的泛娱乐布局以信心。巨人网络历年来一直对核心IP保持着高强度的运营方针,《征途》系列游戏,从端游到手游的巨大成功,是战略布局下的必然性结果。在巨人网络2017年的年度财报上,巨人网络已经显示出了其对于打造“征途”IP泛娱乐化的决心;巨人网络表示,将择机使“征途”IP延伸到动漫、影视、文学、主题公园等相关领域,以IP作为聚合粉丝情感的链接,多种文化创意产品互为宣传,推动用户在不同产品之间的转移,进一步扩大核心IP的影响力和知名度,将IP资源的价值最大化。这次的“征途之夜”,是“征途”IP走向泛娱乐、走向多元的第一步;《征途》大电影,是“征途”IP泛娱乐的首个具象的产物。


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《征途之夜》的电影主创们


从游戏衍生到电影,这是游戏产品泛娱乐最为常见的方法。《2017泛娱乐IP游戏价值研究报告》显示,泛娱乐产业已经成为我国新经济的重要组成部分和拉动力量,2016年泛娱乐产业总产值约为4155亿元,2017年更是达到4800亿元。这其中,IP作为整个泛娱乐产业链最顶端的王冠,已经成为影响整个泛娱乐产业的发展走向的核心要素。人人都在做泛娱乐,但是巨人网络拥有更足的底气——“征途”国民级IP的含金量要更高。此外,巨人网络在2016年成立影视业务子公司巨人影业,其泛娱乐生态链自成体系;《征途》大电影的出现实乃水到渠成。


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尽管“征途”IP的量级巨大,但是巨人网络对此保持着清醒的头脑,认为《征途》仍然处在一个成长,壮大的阶段。史玉柱在“征途之夜”的“视频出镜”中提到,征途将会成为一个拥有百年历史的IP,电影将是巨人的第一步;“《征途》电影讲的是玩家的故事,所以我也会有很多的体会,它让我们重温了那段一起打国战、激情燃烧的岁月。”已经迎来“退隐”生活的史玉柱,依旧和一名普通玩家一样,对《征途》的游戏大电影充满了期待。


IP关键词其三:嘉年华


此次史玉柱久违的在公众面前的“出镜”,不仅为《征途》大电影“打call”,也为所有人带来了一个振奋人心的消息:《征途》嘉年华。2018年,是《征途》问世的13周年,巨人网络将在7月7日举办《征途》全系列产品的嘉年华活动。


“希望《征途》的老玩家们都能来参与这个活动,这个活动一定不会让大家失望的。”史玉柱在视频中热情地邀请所有人参与此次的嘉年华活动。


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史玉柱视频出镜


从视频中透露的信息来看,史玉柱将现身7月7日的《征途》嘉年华,这体现巨人网络对于此次嘉年华活动的重视程度。事实上,游戏嘉年华活动,考验的是一家游戏公司的综合实力,需要的是过硬的产品IP和游戏公司的历史积淀;嘉年华,是拥有一定体量的大厂才敢去做的事情。《征途》诞生至今已逾13周年,有着相当长的游戏历史沉淀,同时也显现出了巨人网络对于产品的自信。


游戏嘉年华,本身也是IP建设的一种,巨人网络看到了其中所含的特殊意义。作为系列十三年来首次集结全系列产品的大活动,这次征途嘉年华将使“征途”IP延伸到动漫、影视、文学、主题公园等相关领域,其中主题公园即是游戏嘉年华的终极延伸方向;嘉年华的存在,使得《征途》系列游戏不再受到“手游”、“端游”所谓品类的限制,而是将《征途》的游戏体验沉浸于更加立体的临场体验当中,以《征途》为基点,真正实现游戏的泛娱乐跨界。

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