你未必知道游戏出海做本地化还有那么多讲究

来源:蜜蜂网 发布时间: 2018-04-16 12:27:53

现在游戏出海已经成为了很多游戏厂商的选择,但是每个地方都有当地特有的文化风俗习惯,如果不做好本地化改进反而会被当地市场所淘汰。下面我们就来看看游戏出海做本地化有哪些需要了解的讲究以及操作方法。


游戏有国界吗?要说无国界,确实网络的发展让游戏成为了实质上没有国界的内容。要说有国界,一款游戏想要通过正式渠道进入他国市场需要通过各种审核,想要卖的不错还要符合当地玩家口味。全世界有不少游戏因为宗教、文化等问题在各个国家遭禁,进入外国市场出现明显水土不服症状的游戏就更多了。


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文化咨询公司Geogrify的Kate Edwards女士


文化咨询公司Geogrify的Kate Edwards女士长年从事帮助游戏公司向外国市场推出游戏的工作,她认为一款游戏想要融入外国市场,不仅需要语言文字的本地化,还需要在游戏内容方面进行文化本地化。笔者对她的观点进行了编译。


文化本地化


在中国,红色是有着积极意义的颜色,但是很多欧美游戏游戏中往往用红色来代表受到的伤害,这种表现带有消极的意义。


在亚洲的一些国家,人们表示对逝者的悼念时会使用白色,而不是欧美普遍使用的黑色。为了表示对死者的尊重,就算是敌方角色,也不能使用骷髅的形象。


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世界上有很多宗教和文化,在游戏领域,由于玩家所处的文化环境不同,游戏作品的内容触及宗教、文化忌讳的例子太多太多了。想要制作出能在全世界受欢迎的游戏,就必须对目标玩家的宗教、文化有足够深入的了解。


现在,想让自己的游戏进入其他国家市场的游戏公司都知道本地化(localization)的重要性,但是我要说的是,仅仅做语言文字层面的本地化是远远不够的。若想让自己的游戏作品完全融入当地的市场,受到当地玩家的接受,“文化本地化”(culturalisation)是必须的。


所有可能引起当地玩家的不满的游戏内容,都是文化本地化的对象。比如符号、手势、颜色、角色设计……游戏的剧情中包含的历史内容也需要着重留意。


语言文字的本地化只能使当地玩家们从表面上理解游戏,而文化本地化能够让游戏的内容更加深刻,使当地玩家们在更深刻的文化层面上接受游戏的内容。很多文化层面的内容是难以用语言表达的,好的文化本地化能够唤起当地玩家内心的共鸣。


若想让全世界更多的玩家接受你的游戏,仅仅提供多语言的翻译是远远不够的。有些内容本身存在问题的游戏,就算提供了优秀的多语言翻译,也无法获得当地玩家的文化认同。


文化本地化的方式有很多种,但是最终目的只有一个,那就是“让当地玩家最大程度地接受游戏内容”。反之,如果忽略了文化本地化,轻则影响玩家的游戏体验,重则酿成严重的政治、宗教问题。


有些游戏甚至引起了当地政府的警戒,被认为含有“攻击性”内容,最终遭到禁止。文化本地化在很多情况下,还是“政治正确”的体现。


我相信游戏开发者们的热情,也相信他们一直在努力制作自己最想做的游戏。游戏是一种艺术,从艺术创作的角度来看,任何游戏开发者都有表现自由和言论自由的权利。游戏开发者们想要做出什么样的游戏是他们的自由,就算他们做出充满种族歧视和不道德内容的游戏也与我无关。但是站在玩家的角度上,我不会玩这些游戏,也相信全世界99%以上的玩家们都不会玩这些游戏。制作这些低级游戏的开发者们非常愚蠢。我想对游戏开发者们说,如果你想靠做游戏赚钱生活,请尊重游戏市场的选择。


文化本地化的方式


文化本地化的具体方法有两种,一种是发现游戏可能存在问题时迅速做出修改的被动型文化本地化,一种是在游戏开发阶段就加入必要元素的主动型文化本地化。明显后者的效果更加明显。


“在最初的游戏策划阶段,如果确定某款游戏将会以某个特定市场为目标,那么当时就该考虑如何进行文化本地化。比如某款游戏确定以中国或中东市场为目标,那么最好加入一些当地玩家们喜欢的内容。这些内容对于欧美玩家来说可有可无,但对于当地玩家来说绝对会很有吸引力,因为这些内容能提高他们的游戏体验。”


很多游戏的本地化工作都是在游戏已经完成后或基本完成时才开始的,这时能够做的基本只有语言文字的翻译。而文化本地化工作有75%要在游戏制作的初期阶段完成的。我会和制作人、编剧、美术负责人共同围坐在一张桌前,一边看着最初的游戏剧本,一边商议那些角色会出现、那些剧情会发生,我会尽最大努力去理解制作团队想要创造出的游戏世界。我对自己的定位是创造游戏世界的制作团队成员之一,我会站在这个角度向他们提出文化本地化的意见。


另外,需要进行文化本地化的游戏并不仅限于欧美游戏,那些想要进入欧美市场中国、日本、韩国游戏也需要针对欧美玩家进行文化本地化。


很多人认为美国游戏市场很开放,其实不然。美国游戏市场对于色情、裸体、种族歧视等内容极为敏感。如果游戏开发者认为什么游戏都能进入美国市场,那就大错特错了。在美国以及一些更加开放的市场中,对游戏内容进行审核与管理的并不是政府机构,而是民间组织。说白了,就算政府没有进行限制,只要沃尔玛、塔吉特等零售商不卖你的游戏,那就和被禁没有什么区别。


《帝国时代》的实例


1997年时我曾参与了微软的初代《帝国时代》的文化本地化工作。在游戏史上,《帝国时代》绝对可以称得上是文化本地化的著名案例。这款游戏的制作团队对于如何进行文化本地化下了很大的功夫。


《帝国时代》中有日本打败朝鲜李氏王朝,占领朝鲜半岛剧情。世界上有很多历史学家认为存在这段史实,但是大韩民国国家情报院主张朝鲜半岛未被日本占领过。这让《帝国时代》的开发团队非常难办。


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帝国时代


当时我们先从游戏市场的角度对遇到的问题进行了分析。微软在游戏领域有着长期的战略计划,微软迫切希望凭借《帝国时代》在全球游戏市场站稳脚跟。市场调查显示,1997年时韩国游戏市场上最流行的是FPS游戏,这对拥有《帝国时代》的微软来说是一个绝佳的机会。当然,我们现在都知道1年后的《星际争霸》给韩国游戏市场带来了怎样剧烈的冲击。


我们不得不面对一些复杂的问题,比如“我们要更改历史设定吗?要为了一个国家的要求而修改历史吗?”、“什么才是真实,真实是由谁决定的?”……历史是胜者书写的,这个道理我们都懂,但是当游戏遇到历史问题时我们还是展开了激烈的讨论。最后,我们决定以公司的利益为重。


制作团队决定制作两个版本的《帝国时代》,一个版本向除韩国以外的国家和地区发行(以下简称“通常版”),另一个版本只向韩国发行(以下简称“韩国版”)。在韩国版游戏里,由朝鲜李氏王朝向日本发起了进攻。虽然韩国版的剧情已经脱离了史实,但是这样大韩民国国家情报院和韩国玩家们更能够接受。


我们认为,这种做法至少在商业角度来看是正确的。有人评论说微软的这种做法突破了底线,但是没人能解释清楚到底什么才是底线。从文化角度来看,这样的修改满足了韩国玩家们的需求,他们乐于接受这样的《帝国时代》。从历史的角度来看,这样的游戏剧情确实和史实存在偏差,但是《帝国时代》通常版中也明显存在不严谨的地方。比如游戏里阿兹克特文明可以生产战车,但是历史上阿兹克特文明并没有战车。《帝国时代》是一款供人娱乐的游戏,最重要的是如何能让不同国家或地区的玩家们接受,其次才是历史性。


《帝国时代》的制作团队对韩国版游戏的剧情进行修改,还能使游戏更容易通过韩国政府的审查。


有很多游戏开发者并不理解他国为什么要对游戏内容进行长时间的审查。我想说的不是游戏开发者们应该委屈自己做出妥协去满足他国政府机关提出的要求,而是一款游戏中的某个特定的内容确实可能对某一文化圈玩家们产生长期的影响。有些国家可能不在乎,但是有些国家的对此非常谨慎,比如中国。


如何弥补错误


由于文化本地化工作不够完善,很多游戏在外国市场发售后,玩家们对游戏内容产生了不满情绪,这时游戏的开发、运营团队才意识到情况不妙。遇到这种情况时,一定要保持冷静,因为反射性的慌乱行动很可能使矛盾进一步激化。


很多实例证明,为了缓解一部分玩家的不满情绪,直接对游戏内容进行修改,反而很可能会引起其他国家或地区的玩家们的不满。这只会让游戏开发者陷入更加被动的境地。所有行动都必须经过深思熟虑。


游戏开发者这时应该首先考虑这款游戏的目的,各种行动可能对自己或公司造成的影响,以及长远的市场规划(从此完全退出某市场是否值得)。如果出现问题的内容牵扯到游戏的设计、剧情或是其他更多方面,还要确认相关的部门或团队是否做好了进行大规模修改的准备。


遇到这些问题时,游戏的开发应该整理出一份严肃的说明材料,而不是不负责任地说“我们当时只是觉得这个创意很酷,并没有想那么多”,这种没有意义的回答我见过太多了。我建议游戏开发者准备1-2页的正式说明材料,解释为什么使用了可能引起玩家们出现敏感反应的设定。材料中最好能够表现出自己的严禁态度,比如“我们经过深思熟虑”、“我们咨询了某某学术组织”、“我们向某专家学者(或政府官员)求助”、“我们进行的市场调查”、“我们可以确定这些设定不会引起社会问题”、“所以我们才会在游戏中使用这样的设定”。总之就是态度一定要端正。


端正的态度有时候会很有效果。一些原本心怀不满的玩家可能会对你表示理解,攻击的声音也可能会有所减少。我知道“觉得很酷”的借口想表达的是,引起这样的问题完全是处于无意,但是这很可能会引起更大的问题。因为99%的情况下,当局都不会相信“无意”是真正的理由,他们会认为你是故意的,你是为了达成某个明确的目的而刻意这样设计游戏的。尽管绝大部分情况确实只是无意。


有些游戏开发者对我说,“难道这不是一种可以利用的宣传手段吗?”、“我们引起了玩家的不满,受到玩家们的举报,不是正好可以利用这些事件提高游戏的曝光率吗?”每当听到这些话时,我都会反问他们:“难道你们就这么想被人当成垃圾游戏公司吗?”

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