苦等十年,Epic Games终于不再只是一家“引擎公司”

来源:游戏智库 发布时间: 2018-03-28 10:37:54

文/九夜

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因为《堡垒之夜》令人惊叹的成功,Epic Games也变得名声大噪,而且这一次,是位列开发商席位的一次大获全胜。


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虽然Epic Games的名字里有个“game”,但它一直在业界最知名的却是虚幻游戏引擎。而虽然Epic Games也曾经有《战争机器》这样在Xbox第一方平台地位重要的3A级别大作,但还是那句话,大部分人听到Epic Games时依然只会先想到虚幻引擎。


当然,没人会否认虚幻引擎的行业地位,不如说虚幻引擎在Epic Games当中的地位有点“高过头了”,除却知名度问题之外,最直接的证据就是它一直以来都是这家公司的营收支柱,Epic创始人Tim Sweeney甚至曾经说道:“如果没有这款引擎,我们可能已经倒闭多次了”。


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Tim Sweeney确实太谦虚了点,至少微软曾经是非常相中《战争机器》这款游戏的,而且还将开发权收购过来,交由微软第一方开发团队Black Tusk Studios进行续作开发。而当年的《无尽之剑》也打破了被休闲游戏支配手游的局面,用惊艳的画面和宏大的世界观展示了大制作手游的可能性。


尽管如此,在《堡垒之夜》正式诞生之前,Epic Games仍然只能称得上是一家游戏引擎公司。为什么这么说呢?


Epic Games最早创立于1991年,当时它还叫做Potomac Computer Systems,而且还是一家计算机咨询公司。不过很快,创始人Tim Sweeney就开发出了他的第一款游戏ZZT,此后这家公司一路开发游戏,但都没有太大起色,直到1998年,一款第一人称3D射击游戏的诞生,改变了Epic Games的命运。随后的一年,Epic Games这个公司名称被正式确立下来,并且成为今天世界上最知名的游戏引擎公司之一。这款第一人称3D射击游戏叫做《虚幻》,而这个更加知名的游戏引擎也延续了虚幻(Unreal)这个名字。


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虽然起名为“不真实”,但是虚幻引擎主打的恰恰就是真实。当年的引擎商业化市场已经竞争十分激烈了,除了当时的霸主Quake II,还有大名鼎鼎的《毁灭战士》使用的同名引擎Doom和老牌的Wolfenstein 3D,等等。而虚幻引擎因为画面和渲染上的突破惊艳了业界之后,Epic Games也果断调整策略,不光是改了公司名,还迅速与18款游戏签订协议,正式将虚幻引擎向业界销售,并作为主业进军引擎市场。


若仅仅是如此,还展现不了Epic Games的疯狂,它在推销自家引擎的道路上,实在比别人都要拼命得多,因为他们此后生产的所有游戏,基本都围绕着“如何将虚幻引擎的强大推销出去”展开。


这可能是游戏做得最多的一家引擎公司,也是最“不务正业”的引擎公司了。


当年大名鼎鼎的FPS竞技游戏《虚幻竞技场》系列就是与虚幻引擎同时诞生的,并且初代的制作组有大部分成员直接就是引擎的开发成员,这款游戏便一直与虚幻引擎的命运捆绑在一起。后续每一代虚幻引擎,都搭载了演示引擎最精彩效果的一款最新的《虚幻竞技场》。


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而关于Epic Games,最值得一提的游戏当属《战争机器》。2006年的E3游戏展上,微软XBOX360携手Epic Games带来了这款无比惊艳的游戏,也带来了此后适用范围最广的引擎之一——虚幻3。《战争机器》成为了虚幻3最强势的代言产品,也成为了XBOX此后的看家级独占IP之一,与《光环》齐名。在虚幻3问世后,井喷般孕育出了《生化奇兵》、《质量效应》、《无主之地》这些名垂青史的IP。


无数的神作IP从虚幻3开始起航,而Epic Games却不仅致力于引起主机界的关注,终于伴随为推广虚幻3而制作的《无尽之剑》进入了手游领域。这一年正是iPhone4问世的一年,iPhone4的意义不必多说,苹果公司几乎凭借它重新定义了“重新定义”,搭载着iPhone的触摸屏,《无尽之剑》从技术、画面和创意上完全打破了过去操作简陋的手机游戏定位,Epic Games也成为了手机游戏最高科技的象征之一,在2011年和2013年,《无尽之剑》的续作也分别作为代表出现在了苹果发布会上,展示着iPhone最淋漓尽致的性能和虚幻引擎无尽的潜力。


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Epic Games这些年完全就是带着游戏成品卖引擎,然后顺带便做了几款神作。


而次世代的虚幻4引擎也终于与他的新对头Unity5跑到了一起,就像当年的XBOX360与PS3的关系一样。Epic Games的高级游戏制作人Chris Wynn曾经在接受外媒采访时表示:“我们根本感受不到来自其它游戏引擎的任何威胁”,但同时他又说,“唯一让我们觉得有压力的是Unity引擎,因为他们可以出一些让我们值得惊叹的产品。他们把Unity变得更加地万能。”


理论上来说,Unity引擎已经是跨平台最广泛的游戏引擎,不过虚幻4目前仍是商用引擎中可以达成的最高画质的象征,没有人能说清到底谁更好,但虚幻引擎毋庸置疑已经是世界上最顶尖的游戏引擎之一。


Epic Games似乎已经脱离不了为了推销引擎而打造游戏的循环,就连号称转型之作的MOBA游戏《Paragon》宣布将停止服务后,Epic Games也不忘记将价值1200万美元的游戏素材免费释出,为虚幻4引擎添砖加瓦。


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永远脱离不开“引擎才是本体”的Epic Games,似乎因为《堡垒之夜》迎来了一个极大的转折。


一开始听到这个消息,我是拒绝的,一个好好的游戏引擎公司。怎么就做起了畅销网游呢?而事实证明,这个畅销已经到了脱缰的地步。


《堡垒之夜》终于转战了手游,并且在数天前的3月16日登陆北美市场,72小时内就创造了150万美元的流水。光看这个数据不足以令人震撼,然而,《堡垒之夜》同时也完全压制住了其他所有的战术竞技手游,并且至今依然是Twtich上观看数量第一的游戏,完全称得上是手游版的《绝地求生:大逃杀》。


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然而,《堡垒之夜》实际早在2011年就已经公布,当年的Epic Games公布了次世代的引擎虚幻4,同时也宣布他们将从3A游戏的开发模式中抽身,转而研发一些中小规模,以网络服务为主的游戏。


这一点光从《堡垒之夜》的美术风格上就已经体现的非常明显了,这是Epic Games第一次没有渲染虚幻引擎强大的写实技术,反而改成了美式卡通风格。从3A级重工业中退出的《堡垒之夜》,终于不用再背负展示虚幻引擎强大功能的重责,它是第一款用于展示虚幻4的引擎,脱胎于虚幻4,却没有了桎梏。只是六年后《堡垒之夜》的成就实在是谁也没有想到。


不光是在理念上终于脱离了3A大作的束缚,《堡垒之夜》为Epic Games带来的,是真正的游戏开发商专属的荣誉——创新与革命。


许多文章说《堡垒之夜》是一款将大逃杀与沙盒结合起来的游戏,这样的评价似乎有失公允,在如今的业界,A+B这样的评价就好像是说一款游戏在某种机制上弄了点微创新一样。而事实上《堡垒之夜》最初的经典模式与2013年发售的《七日杀》更为接近,说它们是一类游戏也不为过。


虽然《堡垒之夜》有英雄设定,操作上也比《七日杀》更加复杂,但二者的理念和游戏诉求十分的接近,都是白天在沙河地图中探索,建筑防御工事,然后应对晚上的大灾变。


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《堡垒之夜》并不害怕展示复杂的教程,事实上虚幻4引擎也同样比Unity要上手困难得多,《七日杀》虽然是一款开创性的游戏,但从它的玩家在线数来看,很遗憾并没有吧这种新潮的理念发扬光大起来。《堡垒之夜》没有吃鸡游戏惯用的写实,而且还无比追求者“服务型游戏”的细节,使得它在这股吃鸡热潮中,独树一帜的前进着。


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七日杀的在线人数历史,数据来源SteamDB


当然,目前在手游领域大展拳脚的《堡垒之夜》,还只有它数月前加入的吃鸡模式,现在仍无法评判这一模式与原本的经典模式的存续力孰高孰低,但至少《堡垒之夜》已经是一款称得上一个开发商的看家级游戏的产品了。


综上所述,《堡垒之夜》虽然是一款“明目张胆”用来展示虚幻4的游戏,但却是最远离虚幻引擎光芒的游戏。这场大获全胜,让Epic games以一家真正的卓越的游戏开发商的身份,被游戏界重新认知着。

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