
玩家的需求是如何产生的?如何在游戏中创造需求
文/氪老师 前言 把游戏设计理论化,科学化,一直是我的目标之一。电子游戏从1975年《Pong》的出现开始算起,至今也不过40多年的历史,算是一种比较年轻的艺术形式。相比其他艺术形式(比如电影),电子游戏的

以游会友 中国镇江游戏行业投融资交易会报名开启
由江苏镇江京口区政府主办,江苏名通信息科技有限公司、欢悦互娱控股有限公司、江苏易乐网络科技有限公司承办的2016中国镇江游戏行业投融资交易会将于2016年12月21日于江苏镇江京口隆重召开。报名链接:http://www.9cb.com/activ

那些即将出现在2016中国游戏产业年会上的新面孔
由国家新闻出版广电总局主管,中国音像与数字出版协会、海南省工业和信息化厅、海南省文化广电出版体育厅、海南省商务厅、澄迈县人民政府主办,中国音数协游戏工委与海南生态软件园投资发展有限公司联合承办的2016年

共享大数据,慧聚游戏与应用未来 “More than Data”热云数据公开课(福州站)
在移动互联网浪潮席卷中国之际,大数据已经深入到我们的生活中,人类通过移动互联网和智能的网络、设备、数据分析不断延长自己的能力与欲望,并连接着更多的人与社会,无疑加强了人类活动的广度和深度,未来的互联网

文化部下达通知,未经审批的网络游戏将不得直播
12月12日,文化部发布了名为《网络表演经营活动管理办法》(后称《办法》)的通知。《办法》中第六条的第6项要求,网络表演不能使用未取得文化行政部门内容审查批准文号或备案编号的网络游戏产品,进行网络游戏技法展

无汉化就给差评?玩家手中的“评价权”该怎么用
有关于汉化与差评的恩怨,相信很多玩家都应该有所了解,而对于这个积怨已久的话题,大多数玩家似乎也达成了“不给汉化,就给差评”的共识。因此,当我们付费购买一款游戏时,手中的评价权限就成了一种非常强力的武器

[我的世界]出杂志 目标用户7-11岁青少年
全球最火的沙盒游戏《我的世界》进军杂志界。据悉,《我的世界》开发商Mojang已联手英国排名第六的消费者杂志出版商Dennis Publishing出版了游戏相关的月刊杂志《Minecraft World》。《Minecraft World》杂志封面杂志目标用户为7-11岁的
gumi第二财季营收112.8亿日元 同比增加3.2%
gumi于12月9日公布2017财年第二财季(5月至10月)财报,营业收入为112亿7900万日元(与去年同期相比增加3.2%),营业利润为5亿6300万日元(去年同期为15亿日元赤字),经常利润为6亿1000万日元(去年同期为15亿6100万日元赤字),